Newsy
Wyślij newsa
Wyszukiwarka

Cold War  
  Informacje
Recenzja
Poradnik
Solucja [1] [2]
Kody
Pytania (FAQ)
Galeria
Linki
 

Resistance  
  Informacje
Recenzja
Solucja
Galeria
 

Game 2  
  Informacje
Newsy
Wywiady
Galeria
 

Elite Xbox  
  Informacje
Galeria
 

VBS1   
  Informacje
Galeria
 

Mody   
  FDF Mod
Silent War
WP Soldiers
Wrzesień 1939
Wywiady
 

Sprzet  
  NATO
ZSRR
Partyzanci
Cywile
 

Edytor  
  Pytania (FAQ)
Podstawy
Zakończenia
Dźwięki
Skrypty
Przerywniki
Briefing
Intro [1] [2]
Description
Spis komend
Lista broni
Programy
Obrazki
 

O2/Visitor  
  Samochód
Visitor
Uwagi ogólne
 

Testy   
  Addony
Kampanie
Misje
Wyspy
 

Multiplayer  
  Pytania (FAQ)
Typy gier
Wywiady
Serwery PL
Klany PL
 

Download  
  Addony
Dema
Filmy
Kampanie
Misje SP
Mody
Patche
Programy
Skiny
Tapety
Wyspy
 

Inne    
  Ciekawostki
Księga gości
Reklama
Płyty CD/DVD
Gadżety
O nas
Loga SMS
 




Często zadawane pytania (FAQ)

Poniższy spis zawiera najczęściej zadawane pytania wraz z odpowiedziami dotyczące tworzenia misji w OFP. Ten spis nie jest poradnikiem i kwestie nie dotyczące bezpośrednio edytora nie są w nim poruszane. W związku z tym występują w nim jedynie pytania na, które można odpowiedzieć za pomocą kilku zdań. Nie gwarantuję, że jego lektura tego spisu da jakieś wymierne efekty, aczkolwiek zanim zamieściłem te odpowiedzi starałem się sprawdzić czy rzeczywiście zastosowanie się do nich daje opisany efekt. W miarę swoich możliwości będę dodawał dalsze pytania i odpowiedzi do nich.

1. Co oznacza cecha "Wiek jednostki"?

Wiek jednostki określa wiedzę jako posiada jednostka na temat położenia i rodzaju innych jednostek. Jeżeli ustawisz graczowi tą opcję jako "Obecny" to będzie zawsze widział swoją pozycję na mapie. Uwaga! Nie zaobserwujesz efektów w podglądzie musisz uruchomić misję jako samodzielną.

2. Jak kopiować obiekty albo ich grupy tak by nie musieć umieszczać każdego z osobna?

Wybierz obiekt lub grupę obiektów i użyj kombinacji klawiszy: CTRL+C (Kopiowanie), CTRL+V (Wklejanie), CTRL+X (Wycięcie).

3. Czy można dodawać po jednym obiekcie tak by stworzyć grupę zaznaczonych obiektów?

Wybieraj kolejno obiekty mając wciśnięty klawisz SHIFT. Jeżeli wybierzesz obiekt, który jest już w grupie to zostanie on od niej odłączony.

4. Do czego służy pole "Inicjacja" w oknie jednostki?

W polu tym możemy wpisywać komendy języka skryptowego OFP. Zostaną one wykonane przed uruchomieniem misji np. wpisanie this addWeapon "Binocular" doda jednostce lornetkę (o ile jej nie ma). Identyczny efekt da wpisanie tych komend w skrypcie Init.sqs

5. Jak odłączyć jednostkę od grupy w edytorze (kiedy ją umieszczam od razu jest w grupie)?

Wybierz jednostkę którą chcesz odłączyć i ustaw tryb grupowania (wciskając F2). Następnie przeciągnij (trzymając wciśnięty prawy klawisz myszy) jasno niebieską linię grupowania w jakieś puste miejsce na mapie. Podobnie jeżeli chcesz dołączyć jednostkę do jakiejś grupy przeciągnij jasno niebieską linię grupowania na dowolną jednostkę z tej grupy.

6. Jak sprawić żeby wyzwalacz mógł być aktywowany tylko przez jedną konkretną jednostkę?

Musisz wybrać wyzwalacz i ustawić tryb grupowania (wciskając F2), a następnie przeciągnąć niebieską linię grupowania z niego na wybraną jednostkę. W Okienku cech wyzwalacza wybierz opcję "Pojazd" (dostępne są także "Cała grupa" i "Dowolna jednostka z grupy").

7. W jaki sposób działa wyzwalacz typu "Pod ochroną zachodu/wschodu/partyzantów"?

Wyzwalacze typu "Pod ochroną..." działają w połączeniu z punktami trasy typu PILNUJ. Jeżeli grupa dotrze do punkt trasy typu PILNUJ, to kieruje się do najbliższego wyzwalacza typu "Pod ochroną..." (pod ochroną tej strony do której należy grupa). Jeżeli nie ma takiego wyzwalacza to pozostanie w tym punkcie trasy.

8. W jaki sposób sprawić by rozległa się syrena, gdy gracz zostanie wykryty przez wroga?

Stawiasz wyzwalacz obejmujący obszar na którym ma miejsce misja. Grupujesz go z graczem (wciśnij F2 i przeciągnij linię z gracza do wyzwalacza - W polu Aktywacja powinno pojawić się "Pojazd") i wybierasz Aktywację "Odkryty przez..." w zależności od tego po której stronie jest gracz . Wyzwalacz aktywuje się gdy gracz zostanie zauważony, więc pozostaje tylko ustawić w Efektach wyzwalacza: Dźwięki->Wyzwalacz->Alarm.

9. Jak działa punkt trasy typu WSPARCIE?

Jest to punkt trasy, który dajemy jednostkom typu Support i sanitariuszom. Jednostki te będą czekały w tym punkcie do chwili gdy otrzymają wezwanie za pomocą radia (gracz musi dowodzić co najmniej jedną jednostką). Po otrzymaniu wezwania ruszą najkrótszą drogą na do naszej pozycji. Jednostka wspierająca pozostanie na tej pozycji po wykonaniu zadania i może być wezwana ponownie. Jeżeli jest więcej niż jedna jednostka wspierająca danego typu, to na wezwanie zareaguje ta której dotarcie zajmie mniej czasu. Co ciekawe jeżeli wyposażymy sanitariusza w jakiś pojazd (np. będzie on dowodził jeepem) to skorzysta z niego by dotrzeć na wezwanie.

10. Jak działają opcje "Odliczanie" i "Limit czasu" w wyzwalaczach i punktach trasy?

Domyślna opcja "Odliczanie" oznacza ilość czasu w sekundach (wartość wpisujemy w pola "Min", "Maks", "Śr"), który upływa pomiędzy spełnieniem warunku aktywacji wyzwalacza, a wykonaniem poleceń aktywowanych tym wyzwalaczem - czyli oznacza opóźnienie w wykonaniu tych poleceń. Z kolei opcja "Limit czasu" oznacza ilość czasu jaką warunek aktywacji musi być spełniony, by polecenia aktywowane wyzwalaczem zostały wykonane np. żółnierz musi pozostać obecny w obrębie wyzwalacza 10 sek. by wyzwalacz zadziałał.

W przypadku punktów trasy "Limit czasu" oznacza ilość czasu jaka upłynie od dotarcia jednostki do punktu trasy do aktywacji kolejnego punktu trasy - czyli jednostka pozostanie określąną ilość sekund (domyślnie zero) nim ruszy do następnego punktu trasy.

11. Jak spowodować by żołnierze byli już martwi na początku misji?

Wystarczy wpisać im w polu Inicjacja this SetDammage 1. Działa to też wobec pojazdów, ale niestety wybuchają one w efekcie na początku misji zamiast być już zniszczone.

12. Jak sprawić by lampy uliczne nie świeciły w nocy?

W tym celu należy znać ID obiektu, którym jest dana latarnia (w edytorze Resistancea możemy wyświetlić ID uruchamiając opcję "Pokaż ID") i wpisać w Inicjacji dowolnej jednostki Object ID_latarni SwitchLight "OFF" (odpowiednio "ON" zapali latarnię), gdzie w miejsce ID_latarni wstawiamy ID latarni którą chcemy zgasić

13. Jak sprawić by ognisko się paliło w chwili rozpoczęcia misji?

Wstawiasz ognisko i wpisujesz w jego Inicjacji this inFlame true.

14. Jak sprawić by żołnierz rozpoczął misję w pojeździe jako pasażer?

Jeżeli jest w grupie z pojazdem to wystarczy ustawić opcję "w transporcie" w polu "Specjalny" w oknie jednostki tego żołnierza. Jeżeli nie jest w grupie z pojazdem to musimy nazwać pojazd np. truck1 i żołnierzowi wpisać w Inicjacji: this MoveInCargo truck1.

15. Jak sprawić by oficer (wyposażenie nocne) wystrzelił flarę?

Niech ten oficer nazywa się np. off1. Jeżeli jest to oficer Zachodu to wystrzelenie flary spowoduje komenda off1 Fire ["M203Muzzle","Flare"] (umieszczona w wyzwalaczu lub punkcie trasy). Jeżeli jest oficerem Wschodu albo Partyzantów to zamiast "M203Muzzle" wpisujemy "GrenadesMuzzle". Oczywiście jednostka musi mieć z czego strzelać (M16GrenadeLauncher, AK74GrenadeLauncher, AK47GrenadeLauncher) i mieć flary do wystrzelenia.

16. Jak sprawić żeby na maszcie powiewała amerykańska/radziecka flaga?

Wstawisz maszt (czyli Pusty/Objects->FLAGA) i wpisujesz mu w Inicjacji: this SetFlagTexture "usa_vlajka.pac" (dla flagi USA) albo this SetFlagTexture "rus_vlajka.pac" (dla flagi ZSSR).

17. Jak sprawić by śmigłowiec leciał na większej wysokości?

Nazywasz śmigłowiec np. heli1 i wpisujesz w jego punkcie trasy: heli1 FlyInHeight 100 - gdy śmigłowiec dotrze do punktu trasy zwiększy pułap do 100 metrów i utrzyma go aż do lądowania albo ustawienia innego pułapu w ten sam sposób. Dopuszczalne wartości należą do przedziału od 50 do 1000 metrów.

18. Jak sprawić by Saper układał miny w danych miejscach?

Nazywasz sapera np. minelayer1 i ustawiasz mu punkty trasy w tych miejscach gdzie mają być ułożone miny (trzy punkty trasy jako że może przenosić trzy miny). W każdym z punktów trasy wpisujesz w pole przy Aktywacji: minelayer1 Fire ["PUT","Mine"]. Punkty trasy nie mogą być zbyt blisko siebie (ok. 5 metrów wystarczy).

19. Jak sprawić by Jednostka specjalna/Specnaz układał ładunki wybuchowe w określonych miejscach, a następnie je zdetonował?

Nazywasz jednostkę specjalną/Specnaza np. dywersant1 i ustawiasz mu punkty trasy w tych miejscach gdzie mają być ułożone ładunki (trzy punkty trasy jako że może przenosić trzy ładunki). W każdym z punktów trasy wpisujesz w pole przy Aktywacji: dywersant1 Fire ["PUT","PipeBomb"]. Punkty trasy nie mogą być zbyt blisko siebie (ok. 5 metrów wysarczy). Czwarty punkt trasy umieszczasz w pewnej odległości od ładunków (ale nie większej niż ok. 200 metrów) i wpisujesz w pole przy Aktywacji: dywersant Action ["TouchOff"] - co zdetonuje wszystkie ładunki naraz.

20. Jak sprawić by zwykła jednostka zaczęła grę opadając na spadochronie?

Wstawiasz jednostkę i nazywasz ją np. paratrooper1. Następnie wstawisz pusty spadochron (Pusty/Air->Spadochron), ustawiasz mu opcję "w locie" w polu "Specjalny" i wpisujesz w Inicjacji: paratrooper1 MoveinDriver this.

21. Do czego służy pole "Skrypt" w punktach trasy?

Pole to jest używane w przypadku punktów trasy typu ZAPLANOWANY. Wpisujemy w nim nazwę skryptu (o ile mi wiadomo tylko bezparametrowego), który ma się uruchomić gdy jednostka/tki dotrą do tego punktu trasy.

22. Jaka jest różnica pomiędzy punktami trasy PILNUJ, UTRZYMAJ i WARTA?

Punkt trasy typu UTRZYMAJ powoduje, że jednostka/grupa będzie starała się bronić obszaru w okolicy punktu trasy i ostrzeliwywała dostrzeżonego wroga, jednakże nie oddali się od punktu trasy by go zaatakować. Punkt trasy typu WARTA działa podobnie z tą różnicą, że jednostka/grupa czeka na pojawienie się wroga i rusza by go zaatakować (czyli tak na prawdę nie broni określonego miejsca) i po ataku może ruszyć do następnego punktu trasy. punkt trasy typu PILNUJ może być użyty albo do wyznaczenia eskorty dla jakiejś jednostki (jeśli postawimy punkt trasy na niej) - w tym przypadku jednostak/grupa będzie podążała za jednostką, którą ma pilnować, albo w połączeniu z wyzwalaczem typu "Pod strażą..." - co sprawi, że jednostka uda się do najbliższego wyzwalacza tego typu. Czyli jednostka/grupa musi mieć co pilnować.

23. Jak spowodować start Scuda?

Wstawisz wyrzutnię SCUD i nazywasz ją np. scudLauncher1. Następnie wstawiasz dwa wyzwalacze i w pierwszym dajesz warunek aktywacji wyzwalacza jaki ci odpowiada oraz wpisujesz w przy Aktywcji: scudLauncher1 Action ["Scud Launch"]; odliczanie = true - spowoduje to przygotowanie rakiety do odpalenia (co zajmuje ok. 10 sekund). W drugim dajesz 10 sekundowe opóźnienie (tj. w polach "Min", "Maks", "Śr" wpisujesz 10), w warunku wpisujesz: odliczanie i wpisujesz w polu przy Aktywacji: scudLauncher1 Action ["Scud Start"]. Oczywiście opóźnienie między ustawieniem rakiety do odpalenia, a startem można ustawić dłuższe niż 10 sekund.

24. Jak sprawić by wyświetlały się komunikaty radiowe tj. teksty w kolorach białym, niebieskim i zielonym, które wysyłają jednostki?

Do tego służą komendy GlobalChat (komunikat słyszą wszyscy - wyświetlany na biało), SideChat (komunikat słyszą wszystkie jednostki danej strony - wyświetlane na niebiesko), GroupChat (komunikat słyszą wszystkie jednostki w grupie - wyświetlane na zielono). Komendę tę można użyć np. w punkcie trasy albo w wyzwalaczu. Należy podać nazwę jednostki, która wysyła komunikat i treść komunikatu np. Soldier1 SideChat "Tu grupa Alpha! Wycofujemy się" - wyświetli się komunikat poprzedzony identyfikatorem jednostki np. Alpha Czarny 1: "Tu grupa Alpha! Wycofujemy się".

25. Jak sprawić by PAPA BEAR albo FIREFLY BASE dawali komunikaty radiowe?

Wpisujemy dowolnej jednostce w Inicjacji PapaBear = [WEST,"HQ"] i używamy PapaBear jako nazwy jednostki w komendach GlobalChat, SideChat sprawimy że PAPA BEAR będzie wysyłał komunikaty. Podobnie wpisując FireFly = [WEST,"AirBase"] i używając FireFly jako nazwy jednostki w komendach GlobalChat, SideChat sprawimy, że BAZA FIREFLY będzie się odzywać. Oczywiście jeżeli jesteśmy po stronie Wschodu zamiast WEST wpisujemy EAST (a jeżeli Partyzantów to Resistance).

26. Jak sprawić by żołnierz znalazł się na wieży strażniczej?

Najprościej jest przesunąć go w edytorze tak by znalazł się w tym samym miejscu co wieża. Warto wpisać mu w Inicjacji: this SetUnitPos "UP"; this DisableAI "MOVE"dzięki czemu nie będzie się kładł ani próbował zeskoczyć z wierzy w pościgu za wrogiem.

27. Jak sprawić żeby żołnierz leżał i nie wstawał/stał i nie kładł się?

Nazywamy żołnierza np. Soldier1 i wpisujemy mu w punkcie trasy/wyzwalaczu/Inicjacji (w zależności od własnych potrzeb) Soldier1 SetUnitPos "DOWN", gdy chcemy by leżał i nie wstawał (może się czołgać) albo Soldier1 SetUnitPos "UP", gdy chcemy by stał i nie kadł się bez względu na okoliczności (np. gdy stoi za szańcem z worków z piaskiem). Wpisanie Soldier1 SetUnitPos "AUTO" przywraca żołnierzowi zdolność decydowania jaka pozycja jest dla niego najlepsza.

28. Jak dodawać broń i amunicję do pojazdów/skrzyń?

Wstawiamy pojazd (np. Urala, jeepa itd.) albo skrzynię z amunicją i nadajemy mu nazwę np. crate1. Następnie wpisujemy w Inicjacji obiektu, w którym ma być przechowywana broń/amunicja, this AddWeaponCargo ["LAWLauncher",2], by dodać 2 wyrzutnie LAW oraz this AddMagazineCargo ["LAWLauncher",10], by umieścić w skrzyni 10 pocisków do LAWa. Oczywiście można dodawać inne bronie (w tym miny albo ładunki wybuchowe) - spis nazw broni i amunicji dostępny jest na stronie.

29. Jak zmienić broń żołnierzowi?

By zmienić broń, którą posiada żołnierz najpierw musimy zrobić na nią miejsce usuwając tą którą posiada wraz z amunicją. Mamy np. żołnierza US Army i wpisujemy mu w Inicjacji: this RemoveWeapon "M16"; this RemoveMagazines "M16" - co usunie mu karabin M16 wraz z amunicją. Następnie dopisujemy (po średniku) do Inicjacji: this AddMagazine "M21";this AddMagazine "M21";this AddMagazine "M21";this AddMagazine "M21";this AddWeapon "M21" - co da żołnierzowi karabin snajperski M21 z czterema magazynkami. Można także używać komendy RemoveAllWeapons this, która usunie wszystkie bronie jakie posiada jednostka, oraz this RemoveMagazine "M16", która usuwa jeden magazynek danego typu (w tym przypadku M16). Oczywiście można dodawać inne bronie (w tym np. lornetkę) - spis nazw broni i amunicji dostępny jest na stronie.

30. Jak sprawić żeby oficer użył świec dymnych?

Nazywamy oficera np. off1 i wpisujemy w wyzwalaczu bądź w punkcie trasy off1 Fire ["THROW","SmokeShell","SmokeShell"]

31. Jak sprawić żeby jakąś grupę można było wezwać używając radia (wysyłając kod radiowy)?

Wstawiasz wyzwalacz oraz grupę której dajesz dwa punkty trasy - jeden stawiasz dokładnie na dowódcy grupy, a drugi w miejscu do którego ma się udać po wezwaniu. Pierwszy z punktów trasy synchronizujesz z wyzwalaczem (F5 i przeciągnij linię z wyzwalacza do punktu trasy) i ustawiasz w wyzwlaczu w polu Aktywacja "Radio Alpha". Jeżeli wybierzesz z menu radia kod Alpha to grupa ruszy z pierwszego punktu trasy do drugiego.

32. Jak zmienić kod radiowy np. z "alpha" na "wsparcie"?

Wystarczy wpisać to, co chcemy by było zamiast "alpha", w polu "Tekst" w wyzwalaczu odpowiadającym za ten kod (tj. wyzwalaczu z polem Aktywacja "Radio Alpha").

33. Do czego służy punkt trasy typu PRZEŁĄCZ?

Punkt trasy typu PRZEŁĄCZ służy do tworzenia "zamkniętych" tras, po których bez końca porusza się grupa/jednostka. Jeżeli wstawimy grupę i damy jej pięć punktów trasy tworzących kwadrat (ostatni piąty punkt trasy typu PRZEŁĄCZ znajduje się blisko pierwszego), to grupa/jednostka będzie bez końca poruszać się po kwadracie tj. z piątego punktu trasy przejdzie do pierwszego.

34. Do czego służy wyzwalacz typu Przełącz?

Wyzwalacz typu Przełącz służy głównie do zakończenia działania punktów trasy typu UTRZYMAJ, PRZEŁĄCZ czy WSPARCIE, które zatrzymują jednostkę/grupę w nieskończoność. Jeżeli zsynchronizujemy wyzwalacz typu Przełącz z punktami trasy tego typu, to po aktywacji wyzwalacza jednostki ruszą do następnego wyznaczonego punktu trasy. Wyzwalacz typu Przełącz działa także na inne punkty trasy powodując, że po aktywacji jednostka udaje się do następnego punktu trasy nawet jeśli nie dotarła do tego przełączanego.

35. Jak nadać grupie dany kod wywoławczy np. "Charlie Czerwony"?

Wpisujesz dowódcy grupy w Inicjacji this SetGroupID ["Charlie","GroupColor2"]. Możliwe nazwy to: "Alpha", "Bravo", "Charlie", "Delta", "Echo", "Foxtrot", "Golf", "Hotel", a możliwe kolory to: "GroupColor1"(Czarny), "GroupColor2"(Czerwony), "GroupColor3"(Zielony), "GroupColor4"(Niebieski), "GroupColor5"(Żółty), "GroupColor6"(Pomarańczowy), "GroupColor7"(Różowy).

36. Jak sprawić by żołnierz miał określoną twarz, a nie nadaną losowo?

Należy wpisać żołnierzowi w Inicjacji: this SetFace "face7" - to da żołnierzowi twarz jaką miał David Amstrong (np. "face15" to twarz gen.Guby, a "face16" płk. Blake). Twarze mają takie numery w jakiej kolejności występują na liście twarzy, jakie możemy wybrać dla gracza (zaczynając od "face0", które jest domyślnym obliczem).

37. Jak sprawić żeby żołnierz miał określony wyraz twarzy np. uśmiechał się?

Nazywamy żołnierza np. Soldier1 i wpisujemy w polu przy Aktywacji wyzwalacza albo punktu trasy Soldier1 SetMimic "Smile" - to sprawi, że żołnierz będzie się uśmiechał. Możemy także wpisać "Hurt" (zbolały), "Ironic"(ironiczny), "Sad"(smutny), "Cynic"(cyniczny), "Surprised"(zaskoczony), "Agresive"(agresywny), "Angry"(zły) by uzyskać inne wyrazy twarzy. By powócić później do obojętnego wyrazu twarzy wpisujemy Soldier1 SetMimic "Default".

38. Czy da się zrobić minę, która wybuchała by również pod piechurami i samochodami, a nie tylko pod czołgami?

Ustawiamy wyzwalacz o określonych wymiarach (np. 5 na 5), Aktywowanego przez obecność kogokolwiek i nazywamy go mina1. Wpisujemy w polu Warunek: "Land" CountType thisList>0, a w polu przy Aktywacji: wybuch = "Shell73" CamCreate GetPos mina1 - każda jednostka poruszająca się po ziemi, która wejdzie w obręb wyzwalacza spowoduje wybuch w jego centrum (czyli nie jest to realistyczna mina, bo reaguje na ruch w obszarze, a nie na naciśnięcie zapalnika - robienie wyzwalacza o rozmiarze miny np. 0.25 na 0.25 chyba nie ma sensu, bo trzeba by ich zrobić bardzo dużo by stworzyć pole minowe). Mina tego typu niszczy nieopancerzone pojazdy i uszkadza czołgi oraz transportery (ma siłę rażenia pocisku z działa BWP).

39. Jak sprawić by żołnierz usiadł na ziemi?

Nazywasz żołnierza np. Soldier1 i w jego punkcie trasy albo w wyzwalaczu wpisujesz Soldier1 PlayMove "EffectStandSitDown". W efekcie żołnierz usiądzie (jeżeli Zachowanie się żołnierza nie jest w trybie "BEZTROSKO" albo "BEZPIECZNIE" to po paru sekundach wstanie). Aby żołnierz zaczął misję w pozycji siedzącej nalezy wpisać w wyzwalaczu z Warunkiem true (zamiast this) w polu przy Aktywacji: Soldier1 SwitchMove "EffectStandSitDown" - żółnierz w ułamku sekundy znajdzie się w pozycji siedzącej.

40. Jak sprawić by żołnierz salutował?

Nazywasz żołnierza np. Soldier1 i w jego punkcie trasy albo w wyzwalaczu wpisujesz Soldier1 PlayMove "EffectStandSalute". W efekcie żołnierz zasalutuje (jeżeli Zachowanie się żołnierza nie jest w trybie "Beztrosko" albo "Bezpiecznie" to po paru sekundach przestanie salutować). Salutowanie kończymy komendą Soldier1 PlayMove "EffectStandSaluteEnd" (jeżeli Zachowanie się żołnierza jest w trybie "Beztrosko" albo "Bezpiecznie" to salutowanie trwa dopóki je nie zakończymy).

41. Jak sprawić by żołnierz robił pompki?

Nazywasz żołnierza np. Soldier1 i wpisujesz w wyzwalaczu albo w punkcie trasy Soldier1 PlayMove "FXStandDip" - to sprawi, że żołnierz wykona trzy pompki. By uzyskać więcej wpisz to kilka razy oddzielając powturzenia średnikami - każde następne doda jedną pompkę.

42. Jak sprawić by grupa atakowała bez względu na ponoszone straty?

Nazywasz dowódcę grupy np. AlphaSquad i w wyzwalaczu albo w punkcie trasy (w polu przy Aktywacji) albo wpisujesz w Inicjacji: Group AlphaSquad AllowFleeing 0 - spowoduje to, że grupa będzie nacierać bez względu na straty. Odpowiednio wpisanie Group AlphaSquad AllowFleeing 1 spowoduje, że grupa będzie wycofywać się bez podejmowania walki, gdy tylko wejdzie w kontakt z nieprzyjacielem. Podanie wartości z przedziału (0,1) daje stany pośrednie.

43. Jak sprawić by wyświetliła się podpowiedź?

Do wyświetlania podopowiedzi służą komendy: Hint "tekst" (wyświetla tekst w ramce), HintCadet "tekst" (wyświetla tekst w ramce jeżeli misja jest rozgrywana w stopniu trudności Kadet), HintC "tekst" (wyświetla tekst w ramce i puazuje grę do czasu potwierdzenia przeczytania poprzez naciśnięcie łącza). Komendy te wpisujemy w wyzwalaczach albo punktach trasy.

44. Jak sprawić żeby żołnierz się poddał (trzymał ręce w górze)?

Nazywamy żołnierza np. Soldier1 i wpisujemy w wyzwalaczu albo punkcie trasy: Soldier1 SwitchMove "FXStandSur" ;Soldier1 SetCaptive true - To drugie sprawia, że Soldier1 staje się neutralny dla wrogich żołnierzy (więc nie strzelają do jeńca) i zawsze może zostać odwołane poprzez użycie polecenia: Soldier1 SetCaptive false. W efekcie żołnierz stoi z rękami za głową, ale nie da się go zabić (tzn. da się ale on mimo tego będzie stał z rekami w górze). Warto więc wstawić wyzwalacz z Warunkiem: NOT Alive Soldier1 i z wpisanym w przy Aktywacji: Soldier1 SwitchMove "FXStandSurDead" - co sprawi, że jeżeli jeniec zginie to upadnie na ziemie.

45. Jak sprawić żeby na ziemi leżał karabin, który można podnieść?

Wstawiasz wyzwalacz i nadajesz mu nazwę np. trigger dajesz warunek aktywacji true (czy jakikolwiek inny, zawsze prawdziwy) i w przy Aktywacji wpisujesz: karabin = "weaponholder" createVehicle getPos trigger; karabin addMagazineCargo ["AK74",1]; karabin addWeaponCargo ["AK74",1]; karabin setPos getPos trigger. W efekcie na ziemi leży AK74 (z pełnym magazynkiem, ale zanim będziesz go mógł podnieść musi upłynąć ok. 10 sekund (w trakcie misji to żaden problem - wystarczy umieścić broń na tyle daleko, by gracz potrzebował więcej niż 10 sekund na dojście do niej). Oczywiście broń może być innego typu i można ją umieścić np. na stole (posługując się setPos i getPos). Spis nazw broni i amunicji do niej jest na stronie.

46. Jak sprawić by gracz stał się wrogiem dla swojej strony?

Wpisujemy w wyzwalaczu albo w punkcie trasy PLAYER AddRating -100000. Gracz z ujemną punktacją jest uznawany za zdrajcę przez swoich towarzyszy - duża liczba ujemna gwarantuje, że choćby nie wiadomo jak się starał i czego nie dokonał w misji, to i tak pozostanie na minusie.

47. Do czego służy pole Rozrzut w oknie ustawień punktu trasy i w oknie ustawień jednostki?

Wpisanie w pole Rozrzut wartości większej niż zero powoduje, że jednostka/punkt trasy nie znajdzie się w misji dokładnie tam gdzie została umieszczona, ale w pewnym losowo określonym miejscu znajdującym się na obszarze koła, którego środkiem jest punkt wstawienia i o promieniu jaki wpisaliśmy e Rozrzucie. Dzięki temu możemy wprowadzić element losowy do misji np. patrole nie będą zawsze szły tą samą trasą.

48. Do czego służy suwak Prawdopodobieństwo obecności w oknie ustawień jednostki?

Dzięki temu suwakowi możemy określić szansę na to czy jednostka pojawi się w misji (domyślnie wynosi ona 100%). Jeżeli ustawimy suwak w połowie to istnieje 50% szans na to, że jednostka pojawi się w misji. Pozwala to dodać element losowy do misji - dzięki temu możemy sprawić, że ilość przeciwników będzie losowa. Warto zwrócić uwagę na fakt, że nawet gdy nie pojawi się dowódca (którego prawdopodobieństwo obecności było ustawione na mniej niż 100%), to grupa porusza się do wyznaczonych punktów trasy (dowództwo przejmuje inny żołnierz najwyższy stopniem).

49. Jak sprawić żeby śmigłowiec wylądował w określonym miejscu, a nie tam gdzie on uzna za stosowne?

Musisz wstawić obiekt H albo H(niewidzialne) i na nim umieścić punkt trasy. Pilot wyląduje w tym miejscu nawet jeśli to grozi uszkodzeniem maszyny (np. w środku lasu). Jeżeli nie wstawimy H to pilot znajdzie najbliższe wyznaczonemu punktowi trasy miejsce, gdzie może bez problemów wylądować (spory kawałek równej i pustej powierzchni), a to czasami powoduje że takie które jest dosyć odległe od zaplanowanego lądowiska.

50. Czy można dołączyć do grupy jednostki, które nie są blisko niej (tzn. w inny sposób niż za pomocą punktów trasy typu DOŁĄCZ albo DOŁĄCZ I PROWADŹ)?

Nazwij dołączane jednostki np. Soldier1 i Soldier2 oraz dowódcę grupy do której mają dołączyć np. AlphaOfficer. W polu przy Aktywacji punktu trasy albo wyzwalacza wpisz: [Soldier1, Soldier2] Join (Group AlphaOfficer). Oczywiście liczebność grupy nie może przekroczyć dwunastu ludzi.

51. Czy da się sprawić żeby wyzwalacz aktywował się gdy gracz weźmie wyrzutnie LAW?

W warunku wyzwalacza wpisz PLAYER HasWeapon "LAWLauncher". Podobnie dla innych typów broni (spis nazw jest na stronie).

52. Jak sprawić by cel misji został zaliczony/niezaliczony tj. w briefingu pojawił się zielony "ptaszek"/czerwony "iks".

W polu przy Aktywacji punktu trasy albo wyzwalacza wpisz: "0" ObjStatus "DONE" - pierwszy cel zostanie zaliczony. Odpowiednio "1" wskazuje na drugi cel itd. (zwykle stosuje się takie nazewnictwo celów w kodzie briefingu). By cel został niezaliczony należy wpisać w komendzie "FAILED" zamiast "DONE".

53. Jak sprawić by cel pojawił się w briefingu dopiero w trakcie misji, a podczas odprawy i na początku misji był niewidoczny?

Wpisz w Inicjacji dowolnej jednostki "liczba" ObjStatus "HIDDEN" - w miejsce "liczba" wstaw numer celu (pamiętając, że pierwszy ma numer 0). By cel pojawił się w trakcie misji wpisz w polu przy Aktywacji punktu trasy albo wyzwalacza: "liczba" ObjStatus "ACTIVE".

54. Jak sprawić by gra została automatycznie zapisana w trakcie misji (tj. bez udziału grającego w tym)?

W polu przy Aktywacji punktu trasy albo wyzwalacza wpisz: SaveGame - gracz może niezależnie od tego zapisywać misję. Komendy SaveGame można używać wielokrotnie - zapisy są nadpisywane.

55. Jak sprawić by gracz nie mógł korzystać z mapy podczas misji?

Wstaw wyzwalacz i w Warunku wpisz: true, a w przy Aktywacji: ShowMap false.

56. Jak sprawić żeby wyzwalacz aktywował się gdy gracz znajdzie się w określonej odległości od jednostki, która bez przerwy zmienia miejsce (i w związku z tym nie można użyć wyzwalacza)?

Nazwij jednostkę np. uciekinier1 i wpisz w polu Warunek wyzwalacza: (PLAYER Distance uciekinier1)<100 - wyzwalacz aktywuje się gdy gracz znajdzie się w odległości mniejszej niż 100 metrów od jednostki uciekinier1.

57. Jak sprawić żeby wyzwalacz aktywował się (np. zaliczając cel) gdy gracz wykryje jakiś pojazd albo obóz wroga?

Nazywasz jednostkę, która ma być wykryta np. cel1 (jeżeli to jest obóz to nazwij któryś z namiotów albo kilka z nich) i wstaw wyzwalacz, w którego polu Warunek wpisz: PLAYER KnowsAbout target1 > 1 (jeżeli to jest obóz to najlepiej dać warunek np. (PLAYER KnowsAbout namiot1 > 1) OR (PLAYER KnowsAbout namiot2 > 1) OR (PLAYER KnowsAbout namiot3 > 1) - czyli jeżeli którykolwiek z namiotów zostanie zauważony to wyzwalacz się aktywuje. Jeżeli gracz nie ma lornetki może się to okazać bardzo trudne (trzeba podejść bardzo blisko), bo nie tylko trzeba widzieć namiot, ale musi on zostać rozpoznany (tj. pojawić się na mapie). Aby ułatwić/utrudnić zadanie można zmniejszyć/zwiększyć liczbę, która występuje po znaku ">" - przyjmuje ona wartości od 0 do 4 i oznacza pewien zasób wiedzy jaką ma jednostka (w tym przypadku gracz) o danym obiekcie (rodzaj i typ jednostki, położenie, strona do której należy itd.). Wartość ta zmniejsza się wraz z upływem czasu, gdy stracimy obserwowany obiekt z oczu (dane które mamy stopniowo się dezaktualizują).

58. Jak sprawić by wyzwalacz aktywował się gdy gracz zostanie sam (pozostali żołnierze z grupy zginą)?

W polu przy Aktywacji wyzwalacza wpisz: (Count units group player == 1) AND (Alive player).

59. Jak sprawić by wyzwalacz aktywował się, gdy gracz przejmie dowództwo nad grupą (np. po śmierci dowódcy albo po przejęciu dowodzenia nad grupą)?

W polu przy Aktywacji wyzwalacza wpisz: PLAYER == Leader Group PLAYER AND NOT (Count Units Group PLAYER == 1) - dzięki temu wyzwalacz aktywuje się gdy gracz zostanie dowódcą i jednocześnie nie będzie sam w grupie (w tej sytuacji byłby dla siebie dowódcą).

60. Jak sprawić by wyzwalacz aktywował się gdy gracz wysiądzie/wsiądzie do/z pojazdu?

W polu przy Aktywacji wyzwalacza wpisz: Vehicle PLAYER==PLAYER / Vehicle PLAYER != PLAYER.

61. Jak sprawić by jedna jednostka spojrzała na drugą?

Nazywasz jednostkę patrzącą np. Soldier1 i jednostkę obserwowaną np. Soldier2. W polu przy Aktywacji wyzwalacza wpisujesz: Soldier1 DoWatch Soldier2.

62. Jak sprawić by jedna jednostka wycelowała w drugą?

Nazywasz jednostkę celującą np. Soldier1 i jednostkę będącą celem np. Soldier2. W polu przy Aktywacji wyzwalacza wpisujesz: Soldier1 DoTarget Soldier2.

63. Jak odłączyć jednostkę/ki od grupy?

Nazwij jednostki, które mają być odłączone np. Soldier1 i Soldier2 oraz w polu przy Aktywacji punktu trasy albo wyzwalacza wpisz: [Soldier1] Join GrpNull;[Soldier2] Join GrpNull. Jeśli wpiszemy: [Soldier1,Soldier2] Join GrpNull to jednostki Soldier1 i Soldier2 odłączą się od grupy same tworząc dwuosobową grupę (dowództwo obejmie najstarszy stopniem).

Nie znalazłeś odpowiedzi na swoje pytanie?
Wejdź na nasze forum i tam poszukaj odpowiedzi bądź sam zadaj pytanie jeśli dany problem nie został jeszcze poruszony.

Napisał: ALDEROUS



Szukaj  
 
Wpisz nazwę szukanego pliku




Szukaj w newsach
Szukaj w testach
 

SOTW  
 
Zgłoś swój screen
Archiwum
 


Buttony  
 
Nasz button:

Nasze strony:

 

Statystyki  
  Odsłon:
On-Line: 0
Userów:
(od lutego 2004)
statystyki www stat.pl
 

Dystrybutor  
   




Wejdź na forum Wejdź na stronę Armed Assault Center PL