Podstawy edytora

1. Okno główne
2. Omówienie poszczególnych okien
Okno Jednostki (F1)
Okno Grupy (F2)
Okno Wyzwalacza (F3)
Okno Efekty
Okno Punktu trasy (F4)
Okno Znaki (F6)

1. Okno główne

1. Jednostki (F1) - Kliknięcie przełącza w tryb wstawiania pojedynczych jednostek. Dwuklik na ekranie w tym trybie otwiera okno właściwości jednostki i pozwala wstawić jednostkę (gdy klikaliśmy w puste miejsce) albo zmodyfikować właściwości wstawionej wcześniej.

2. Grupy (F2) - Kliknięcie przełącza w tryb wstawiania grup jednostek. Dwuklik na ekranie w tym trybie otwiera okno grupy. Ponadto będąc w tym trybie możemy przeciągać linię grupowania (trzymając wciśnięty lewy przycisk myszy) z jednostki do jednostki by stworzyć grupę albo z jednostki w puste miejsce by odłączyć je od grupy. Można również przeciągnąć linię grupowania z jednostki do wyzwalacza co pozwala tworzyć wyzwalacze reagujące na określone jednostki lub grupy.

3. Wyzwalacze (F3) - Kliknięcie przełącza w tryb wstawiania wyzwalaczy. Wyzwalacze są obiektami nie obecnymi "fizycznie" na mapie. Ich zadaniem jest powodowanie efektów określonych przez twórcę misji w sytuacji, gdy zachodzą warunki przez niego określone. Efekty mogą być bardzo różne - od wyświetlenia komunikatu po wywołanie kontrataku nieprzyjacielskich czołgów. Wyzwalacze odpowiadają z "reagowanie" misji na postępowanie gracza i wymagają szerszego omówienia, co będzie miało miejsce w dalszej części tego poradnika.

4. Punkty trasy (F4) - Kliknięcie przełącza w tryb wstawiania punktów trasy. By można było je wstawiać (za pomocą dwukliku) należy wcześniej wybrać jednostkę (lub dowolną jednostkę z grupy), której trasę się wyznacza. Punkty trasy wyznaczają drogę, po której jednostka (lub grupa) będzie się poruszała. Ponadto w ich właściwościach możemy określić rodzaj czynności którą oddział wykona osiągając dany punkt trasy oraz szereg cech jego zachowania podczas ruchu do tego punktu (np. jego szyk, prędkość poruszania się itp.). Punkty trasy również wymagają osobnego omówienia.

5. Synchronizacja (F5) - Kliknięcie przełącza w tryb synchronizowania. Synchronizacja ogólnie rzecz ujmując polega na łączeniu obiektów takich jak punkty trasy i wyzwalacze w celu połączenia warunków (chodzi o koniunkcję czyli aktywacja nastąpi tylko kiedy jednocześnie spełnione będą warunki podane w obu obiektach), w których te obiekty mają stać się "aktywne" - taki zabieg pozwala np. powstrzymać grupę przed dalszym marszem do momentu spełnienia warunków podanych w wyzwalaczu zsynchronizowanym z punktem trasy tej grupy. Dzięki zsynchronizowaniu ze sobą punktów trasy dwóch grup, spowodujemy, że grupa która pierwsza dotrze do zsynchronizowanego punktu zaczeka na tę drugą (niezbędne przy koordynacji ruchów grup).

6. Znaki (F6) - Znaki są obrazkami lub napisami, które będą widoczne na mapie podczas misji. Pełnią funkcję informacyjną stanowiąc ważny element odprawy przed misją. Okno wstawiania markerów zostanie dokładnie omówione w dalszej części poradnika.

7. Okno "Intel" - Pokazuje symbol odzwierciedlający warunki atmosferyczne, współrzędne w których znajduje się gracz, dokładną godziną i datę. Kliknięcie na nie otwiera okno pozwalające na nadanie misji nazwy (wyświetlanej w spisie misji), stworzenie krótkiego opisu (nie jest nigdzie obecny, więc można to sobie darować), określenie daty i godziny, ustawienie warunków pogodowych na początku misji (pierwszy suwak określa zachmurzenie, a drugi zamglenie), ustawienie warunków pogodowych do jakich będą dążyć zmiany pogody w trakcie misji (działanie suwaków analogiczne) oraz określenie stosunku partyzantów do zachodu i wschodu.

8. Wczytaj - Klikając na przycisk możemy załadować wcześniej zapisaną w edytorze misję o ile oczywiście nadal posiadamy addony które użyliśmy do jej tworzenia w przeciwnym razie otrzymamy komunikat informujący o braku określonych addonów. Wybierając wyspę uzyskujemy możliwość wczytania misji które zostały na niej stworzone. Warto wiedzieć że umieszczenie misji w postaci folderu (zwykle wymaga to dekompresji pliku *.pbo) w folderze C:\ Program Files\ Codemasters\ OperationFlashpoint\ Users\twoja_ksywka\ missions (albo MPmissions) pozwala obejrzeć je w edytorze (do tego folderu warto sobie zrobić skrót na pulpicie).

9. Scal - Tym poleceniem możemy przenieść na do tworzonej misji wszystkie elementy (jednostki i ich punkty trasy, wyzwalacze itd.) z innej misji. W przypadku długiej misji opłaca się tworzyć ją jako 2-3 krótsze (co ułatwia testowanie) i scalić je pod koniec. Można także stworzyć sobie np. bazę wojskową korzystając z dostępnych obiektów i zapisać to jako misję, a następnie umieszczać tę bazę w innych swoich misjach poprzez scalanie.

10. Zapisz - Tutaj zapisujemy misję. Możemy ją zapisać jako misję użytkownika czyli w postaci nieskompresowanego folderu (w tym folderze który podawałem przy opisie opcji Wczytaj) zawierającego plik mission.sqm (i ewentualnie inne które dołożymy). Przy dłuższych misjach warto tworzyć kopie kolejnych stadiów - ułatwia to modyfikację w przypadku zmiany koncepcji i pomaga przy wystąpieniu błędu który nie możemy wykryć. Druga możliwość to eksport misji jako samodzielnej co powoduje skompresowanie jej jako pliku *.pbo i zapisanie w folderze Missions (głównym folderze z misjami pojedynczymi). Trzecia możliwość to eksport jako misji sieciowej (czyli MP) co również powoduje kompresję, tyle że tym razem zostaje zapisana w folderze MPMissions. Wreszcie czwarta możliwość to Wyślij przez e-mail co oznacza kompresję i otwarcie programu pocztowego (od razu tworzony jest e-mail z skompresowaną misją jako załącznikiem).

11. Wyczyść - Usuwa z mapy wszystkie wprowadzone elementy - na szczęście wymaga potwierdzenia.

12. Misja - W tym okienku ustalamy, co jest tworzone. Do wyboru są 4 elementy:

Wstęp - Intro czyli filmik, który pokazuje się przed misją (uwaga! Nie działają komendy wyświetlające komunikaty typu chat).

Misja - Właściwa misja.

Wynik-wygrana - Outro win czyli filmik pokazujący się podczas wygranej.

Wynik-przegrana - Outro loose czyli filmik pokazujący się podczas przegranej.

13. Wyjście z edytora - na szczęście wymaga potwierdzenia.

14. Przełącznik trybu Łatwy/Zaawansowany - moim zdaniem tryb łatwy jest raczej okrojony niż łatwiejszy i sugeruję od razu ustawić zaawansowany).

15. Okno główne programu - Mapa danej wyspy z naniesionymi poziomicami i obiektami typu drogi, drzewa, budynki itd. Na niej umieszczamy wszystkie elementy. Jedna "kratka" jest kwadratem o boku długości ok. 130 m i ma oznaczenie składające się z dwóch liter i dwóch cyfr np. Hd67.

16. Pokaż/Ukryj ID - opcja dostępna od wersji 1.75 wzwyż pozwalająca na wyświetlenia numeru identyfikacyjnego każdego obiektu na mapie (nie licząc tych umieszczonych przez twórcę).

17. Pokaż/Ukryj Tekstury - opcja dostępna od wersji 1.75 wzwyż pozwalająca na wyświetlenia tekstur pokrywających ziemię na mapie (trawa, skały, piasek itd.). (przydatne choć nie niezbędne).

2. Omówienie poszczególnych okien

Okno Jednostki (F1)

Strona - Wybór strony po której ma być wstawiona jednostka (to determinuje rodzaj) Do wyboru są: Zachód (WEST), Wschód (EAST), Partyzanci (RESISTANCE), Cywile (CIVILIAN). Ponadto Po umieszczeniu jednostki kierowanej przez gracza można wstawić również Element logiczny lub Pusty obiekt.

Klasa - Klasa do której należy jednostka. Wszystkie jednostki i obiekty zostały podzielone na Klasy (nie wiedzieć czemu to zostało nieprzetłumaczone). Do wyboru domyślnie (addony zwykle powodują dodanie nowych klas) są: Men (człowiek), Car (samochody), Armored (pojazd opancerzony), Air (pojazd latający), Support (pojazd wsparcia). Dla strony konfliktu "Pusty" wprowadzone są również klasy Ammo (skład amunicji), Mines (miny przeciwpancerne), Objects (różnego rodzaju statyczne obiekty), Sounds (dźwięki - rozlegają się ciągle w danym miejscu). Poza tym dla tej strony występują wszystkie wymienione klasy (poza "Men") z tą różnicą, że są to puste pojazdy (bez załogi). Strona Element logiczny posiada tylko klasę Objects (która zawiera zresztą tylko jeden rodzaj jednostki).

Sterowanie - W tym polu decydujemy kto kieruje daną jednostką. Do wyboru są:
Nie do grania (tą jednostką kieruje komputer), Gracz, Do grania (jednostki w które mogą wcielić się gracze podczas gry sieciowej - w misji SP kieruje nimi komputer).

Wiek - Jak głosi plotka w tym polu decydujmy jakim zasobem informacji o wrogu i własnym położeniu dysponuje jednostka. W praktyce mimo ustawiania różnych wartości po wyeksportowaniu misji i rozegraniu jej, nie zaobserwowałem jakichkolwiek efektów.

Zamek pojazdu - Polecenie to ustala czy pojazd jest dostępny dla gracza czy też nie. Możliwe warianty to Odblokowany, Domyślny (oznacza to że możemy wsiadać jedynie do pojazdów należących do naszej strony) i Zablokowany.

Stopień - Stopień wojskowy jaki posiada jednostka. Określa to między innymi kto jest dowódcą grupy i kto przejmie dowództwo po jego śmierci. Ponadto stopień dowódcy wpływa na morale grupy tj. określa jak duże straty może ponieść nim zacznie odwrót (oddział złożony z samych Pułkowników jest atakuje z fanatyczną zajadłością).

Jednostka - W tym polu określamy jaką jednostkę danej klasy wstawiamy.

Specjalny - Stan w jakim znajduje się jednostka w chwili rozpoczęcia misji. Dostępne są:

Nic - Jednostka nie znajduje się w jakimś specjalnym stanie.

W transporcie - Jeżeli jednostka jest klasy Men i znajduje się w grupie, w której jest również choć jeden pojazd zdolny do przewozu ludzi, to w chwili rozpoczęcia misji będzie znajdowała się w przedziale transportowym.

W szyku - Jednostka rozpoczyna misję na swoim miejscu w szyku formacji (domyślną formacją grupy jest klin).

W locie - Jeżeli jednostka jest klasy Air to zaczyna misję na pułapie 50 metrów (śmigłowce w zwisie).

Nazwa - Nazwa identyfikująca jednostkę i używana we wszelkiego rodzaju komendach (a zatem również w skryptach sqs). Uwaga! Nazwy nie mogą się powtarzać (komputer na szczęście sam tego pilnuje i wyświetla ostrzeżenie).

Predyspozycje - Poziom wyszkolenia jednostki. Wpływa na celność prowadzonego ostrzału i zdolność wykrywania przeciwnika.

Inicjacja - Pole w który możemy umieszczać różnego rodzaju polecenia w języku OFP (spis wszystkich komend jest na stronie). Komendy umieszczone w tym polu (prawie we wszystkich przypadkach) zadziałają zanim zacznie się misja.

Kondycja/Pancerz - suwak pozwalający ustawić jakie obrażenia/uszkodzenia odniosła jednostka.

Paliwo - suwak pozwalający ustawić jak wiele paliwa zużyła jednostka do tej pory. Uwaga! Ustawienie maksymalnie w lewo nie oznacza że jednostka nie ma już w ogóle paliwa.

Amunicja - suwak pozwalający ustawić jak wiele amunicji zużyła jednostka do tej pory.

Azymut - kierunek (w stopniach) w który zwrócona jest jednostka. Możemy albo wpisać wartość w okienko, albo kliknąć myszką w danym miejscu na okręgu. Można obracać również jednostkę nie korzystając z tego okna - wystarczy ją wybrać i trzymając wciśnięty lewy klawisz myszy i SHIFT przesuwać mysz wokół jednostki (będzie się ona obracać). Im dalej umieszczamy mysz tym bardziej stopniowy, a więc i precyzyjniejszy, uzyskujemy obrót.

Prawdopodobieństwo obecności - za pomocą tego suwaka ustalamy jakie jest prawdopodobieństwo że jednostka rzeczywiście będzie obecna w chwili rozpoczęcia misji (domyślnie jest to pewne). Pozwala to wprowadzić czynnik losowy do misji - nigdy nie wiadomo z iloma wrogami będzie się miało do czynienia.

Warunek obecności - w tym polu podajemy warunek logiczny (wymaga to znajomości komend języka OFP), który musi być spełniony by jednostka była obecna. Ma to zastosowanie np. w kampanii gdzie np. powodzenie w poprzedniej misji, powoduje że jakieś jednostki będą nieobecne, bo uległy zniszczeniu wcześniej.

Rozrzut - Liczba, która określa promień (w metrach) okręgu w obrębie którego umieszczana jest (miejsce określane jest losowo) jednostka (domyślnie jednostka pojawia się w misji tam gdzie została wstawiona). Pozwala to dodać kolejny element losowy do misji - jednostki nie zawsze w chwili rozpoczęcia są w tym samym miejscu.

Okno Grupy (F2)

W trybie Grupy dwuklik na mapie powoduje otwarcie tego okna. W zamyśle autorów miało ono ułatwić pracę dzięki możliwości wstawienia od razu całych grup jednostek zamiast mozolnego wstawiania jednostki po jednostce. Pomysł ten wypalił tylko częściowo gdyż domyślnie (nieoficjalne addony zwykle zmieniają ten stan rzeczy) nie wiedzieć czemu do wyboru mamy zaledwie cztery grupy Wschodu i cztery Zachodu (szczególnie dokuczliwy jest brak grup partyzantów).
Jak już wspominałem działanie w trybie "grupowania" (czyli po wciśnięciu F2) pozwala na dołączanie do i odłączanie z grupy jednostek poprzez przeciąganie jasno niebieskiej linii określającej przynależność do danej grupy. Poza tym jednostkę można "zgrupować z wyzwalaczem, co sprawia że wyzwalacz będzie reagował tylko na tą określona jednostkę (bądź całą grupę do której należy albo na dowolną jednostkę z tej grupy - do określenia we właściwościach wyzwalacza. W oknie Grupy nie ma za wiele do ustalania (w sumie jest to jakby "zubożone" okno jednostki):

Strona - Analogicznie do okna Jednostki określa stronę po której ma być wstawiona grupa (to determinuje również rodzaje grup do wyboru). Do wyboru są jak już wspominałem tylko: Zachód (WEST) i Wschód (EAST).

Typ - Typ grupy. Domyślnie mamy podział na:
Opancerzona - To dosłowne tłumaczenie słowa Armored, co wprowadza trochę zamieszania, bo do tego typu należą wyłącznie grupy składające się z czołgów, a nazwa sugeruje obecność innych pojazdów opancerzonych.
Piechota - Tu nie ma wątpliwości, aczkolwiek zwracam uwagę, że w ramach grup tego typu występują pojazdy opancerzone.

Nazwa - To pole określa jakie grupy możemy wstawić po uprzednim określeniu strony i typu grupy. W przypadku grup opancerzonych są to plutony czołgów M1A1 Abrams, M60 Patton, T-72 albo T-80, po cztery pojazdy w plutonie. W przypadku piechoty mamy do wyboru zwykłą drużynę piechoty (nie wiedzieć czemu nazwaną plutonem!) liczącą dziewięciu żołnierzy, albo drużynę zmechanizowaną (również błędnie określoną jako pluton zmechanizowany!) liczącą ośmiu żołnierzy i transporter M113 albo bojowy wóz piechoty BMP-1 (oczywiście w obu przypadkach z załogą) w zależności od wybranej strony.

Azymut - Działa tak samo jak w oknie jednostki czyli określa kierunek (w stopniach) w który zwrócona jest grupa. Możemy albo wpisać wartość w okienko, albo kliknąć myszką w danym miejscu na okręgu. Można obracać również grupę nie korzystając z tego okna - wystarczy wybrać wszystkie jednostki z grupy i trzymając wciśnięty lewy klawisz myszy i SHIFT przesuwać mysz wokół grupy (będzie się ona obracać). Im dalej umieszczamy mysz tym bardziej precyzyjny uzyskujemy obrót.

Okno Wyzwalacza (F3)

Oś a i Oś b - Sensor może mieć kształt elipsy (której szczególnym przypadkiem jest okrąg), albo prostokąta (którego szczególnym przypadkiem jest kwadrat). Oś a jest osią poziomą, a oś b jest osią pionową, więc zmieniając domyślną wartość osi a z 50 na 100 otrzymamy "spłaszczone" koło. Wartość jaką się podaje w tych polach to promień (więc domyślny wyzwalacz to koło o promieniu 50 metrów), albo połowa długości boku prostokąta wyrażona w metrach. Wniosek z tego taki, że za pomocą tych pól określa się obszar jaki obejmuje wyzwalacz. W tym miejscu warto zwrócić uwagę na fakt, że szybko poruszająca się jednostka może przemieścić się przez obszar wyzwalacza nie powodując jego aktywacji, jeśli znajduje się na tym obszarze bardzo krótko - dotyczy to przede wszystkim jednostek powietrznych.

Kąt - Wartość w tym polu określa kierunek (w stopniach) w który zwrócony jest wyzwalacz. Oczywiście wyzwalacz nie "patrzy" w żadną stronę, ale zmieniając azymut obracamy prostokąt, elipsę albo kwadrat (w przypadku okręgu raczej nie ma to sensu). Można również obracać wyzwalacz nie korzystając z tego okna - wystarczy go wybrać trzymając wciśnięty lewy klawisz myszy i SHIFT przesuwać mysz wokół wyzwalacza (będzie się ona obracać). Im dalej umieszczamy mysz tym bardziej precyzyjny uzyskujemy obrót.

Elipsa/Prostokąt - Zaznaczając jedną z tych dwóch opcji określasz czy wyzwalacz ma kształt elipsy czy prostokąta. Oczywiście można to zmieniać w każdej chwili.

Aktywacja - Opcja pozwalająca wybrać rodzaj wyzwalacza, co określa sposób jego aktywacji (właściwie sprowadza się to do określenia na jednostki której strony ma reagować wyzwalacz). Domyślnie ustawione jest Żadna, a możliwe warianty to:

Wschód, Zachód, Partyzanci, Cywile - czyli wszystkie możliwe strony konfliktu.

Element Logiczny - jako że element logiczny może się poruszać (wiem że to brzmi zaskakująco, ale jeśli można mu wyznaczyć punkty trasy to niewątpliwie posiada tę zdolność), więc również on może zostać wykryty przez wyzwalacz. Warto zwrócić uwagę na fakt, że element logiczny porusza się z zawrotną prędkością, więc musi się zatrzymać w obrębie wyzwalacza by zostać wykrytym.

Ktokolwiek - bardzo przydatny typ wyzwalacza, który zastępuje kilka innych (z których każdy reagowałby na inną stronę). Oczywiście tego typu wyzwalacz zareaguje na jakąkolwiek jednostkę na swoim obszarze.

Radio Alfa, Radio Barvo itd.. - typ wyzwalacza który aktywowany jest radiem. Umieszczenie go sprawia że gracz będzie miał możliwość aktywowania go za pomocą klawiszy numerycznych (0-0-nr). Można zaprogramować w ten sposób "dziesięć komend radiowych". W grze są domyślnie opisane kodami Alfa, Barvo,...,Juliet, ale można to łatwo zmienić wpisując odpowiedni tekst w polu Tekst w oknie wyzwalacza.

Raz/Cyklicznie - Opcja pozwalająca określić czy wyzwalacz ma uruchomić się raz, czy za każdym razem gdy spełniane są warunki jego aktywacji. Ustawienie cyklicznego wyzwalacza reagującego na obecność jednostki sprawia, że za każdym razem gdy jednostka wejdzie w obszar wyzwalacza zostanie on ponownie aktywowany. Pragnę zaznaczyć, że przebywanie jednostki w obrębie cyklicznego wyzwalacza nie powoduje jego bezustannego uruchamiania - wyzwalacz rejestruje tylko zmiany stanu (wejście i wyjście z swego obrębu), a nie samą obecność.

Obecny/Nieobecny/Odkryty przez Wschód/Odkryty przez Zachód/Odkryty przez Partyzantów/Odkryty przez Cywili - Wybranie jednej z sześciu dostępnych możliwości w połączeniu z wartością pola Aktywacja określa warunki jakie muszą być spełnione by wyzwalacz został uaktywniony. Wybranie Obecny powoduje, że wyzwalacz uaktywni się gdy na jego obszarze znajdzie się jednostka strony, którą określiliśmy w polu Aktywacja (Wschód, Zachód, Partyzanci, Cywile, Element Logiczny, Ktokolwiek).
Podobnie działa opcja Nieobecny, która spowoduje aktywację w sytuacji odwrotnej tzn. gdy na obszarze wyzwalacza przestanie przebywać jednostka danej strony (użyteczne do spowodowania zakończenia misji po eliminacji wszystkich jednostek danej strony). Warto zauważyć, że stan wyzwalacza jest również sprawdzany na początku misji, więc jeżeli na jego obszarze w chwili jej rozpoczęcia nie będzie określonej jednostki to wyzwalacz się uaktywni.
Opcje Odkryty przez powodują, że wyzwalacz aktywuje się jeżeli jednostka strony określonej w polu Aktywacja, przebywająca na obszarze wyzwalacza, zostanie wykryta przez dowolną jednostkę strony, której nazwa znajduje się w nazwie opcji. W praktyce trudno przewidzieć kiedy jednostki wykryją/zostaną wykryte. Zależy to od pory dnia, warunków atmosferycznych i predyspozycji jednostek wypatrujących.

Odliczanie/Limit czasu oraz Maks/Min/Śr - Wyzwalacz może działać na dwa sposoby. Domyślnie ustawione jest Odliczanie co znaczy, że wyzwalacz aktywuje się po upływie zero sekund od spełnienia warunku aktywacji. Zerową wartość można zmienić wpisując odpowiednie liczby w polach Maks, Min i Śr. Wpisując we wszystkich trzech polach taką samo wartość np. 5 sprawimy, że wyzwalacz aktywuje się po upływie pięciu sekund od spełnienia warunku aktywacji. Wpisanie różnych liczb sprawia, że czas jaki upłynie pomiędzy spełnieniem warunków aktywacji i aktywacją wyzwalacza jest wielkością losową z przedziału. < Min, Maks>. Wartość podana w polu Śr jest prawdopodobnie dominantą tego rozkładu, więc najlepiej wpisać w tym polu średnią arytmetyczną z dwóch pozostałych pól (chyba że chcemy mieć rozkład asymetryczny).
Drugą możliwością jest Limit czasu, której ustawienie powoduje, że wyzwalacz może zostać aktywowany jedynie przed upływem czasu podanego w polach Maks, Min i Śr. Analogicznie jak w przypadku Odliczania można ustalić losową wielkość Limitu podając różne wartości w tych polach. Warto zwrócić uwagę na fakt, że omyłkowe pozostawienie zer przy wyborze Limitu czasu sprawi, że wyzwalacz nigdy nie będzie można aktywować (lepiej sprawdzić czy nieopatrznie nie ustawiło się tej opcji, jeżeli wyzwalacz w misji nie chce się aktywować mimo że powinien).

Typ - To pole pozwala zdefiniować domyślny efekt aktywacji wyzwalacza (oczywiście to tylko "wierzchołek góry lodowej" możliwości wyzwalaczy). Dostępne typy to:

Żadny - aktywacja nie powoduje żadnych efektów (absurd, ale tylko pozorny).

Pod strażą wschodu/Pod strażą zachodu/Pod strażą partyzantów - ten typ wyzwalacza działa w połączeniu z punktem trasy typu PILNUJ co zostanie omówione dokładnie przy opisie tego punktu trasy. Na razie mogę dodać tyle, że tego typu wyzwalacz nie wymaga aktywacji i jego rozmiar w sumie nie ma znaczenia - jego funkcją jest jedynie oznaczenie pewnego punktu na mapie.
Przełącz - ten typ wyzwalacza działa w połączeniu z punktami trasy. Aktywacja wyzwalacza tego typu zsynchronizowanego z punktem trasy powoduje anulowanie tego ostatniego (czyli wyzwalacz "przełącza" na następny punkt trasy). Jest to o tyle istotne, że niektóre punkty trasy (np. UTRZYMAJ) powodują zatrzymanie grupy i tylko użycie wyzwalacza tego typu może spowodować kontynuowanie marszu grupy do następnych punktów jej trasy.

Koniec cz.1, 2, 3, 4, 5, 6 i Przegrana - ten typ wyzwalacza powoduje zakończenie misji (oczywiście można również zakończyć misję po prostu ginąc). Poprzez umieszczenie różnych wyzwalaczy kończących i utworzenie na potrzeby misji odpowiedniego pliku briefing.html, mamy możliwość uzyskania różnej treści debriefingu kończącego misję w zależności od tego, który wyzwalacz kończący został aktywowany (oznacza to możliwość określenia kilku różnych sposobów w jakie można zakończyć misję). Ponadto dzięki różnym wyzwalaczom kończącym, możliwe jest stworzenie nieliniowego przebiegu kampanii, tak jak to miało miejsce w kampanii "1985" w przypadku misji "Montignac musi upaść" - to jaka będzie następna misja zależało od przebiegu ataku na Montignac.

Tekst - Wpisanie jakiejś nazwy w tym polu sprawia, że staje się ona widoczna po najechaniu na ten wyzwalacz na mapie (zamiast domyślnego napisu WYZWALACZ), co ułatwia ich rozróżnianie. Poza tym jak już wspominałem w polu tym wpisujemy nazwę komunikatu radiowego, który gracz może wysłać za pomocą klawiszy numerycznych (0-0-nr), o ile oczywiście wyzwalacz ma w polu Aktywacja ustawione Radio....

Nazwa - nazwa wyzwalacza jest łańcuchem znaków identyfikującym wyzwalacz jako obiekt (tak samo jak ma to miejsce w przypadku jednostki). Jest to istotne dopiero podczas używania komend języka skryptowego OFP i podczas pisania samych skryptów.

Warunek - bardzo istotne pole w którym wpisujemy wyrażenie sformułowane w języku skryptowym OFP, które zwraca wartość logiczną, czyli po prostu warunek jaki musi być spełniony by wyzwalacz aktywował się. Domyślenie w polu tym znajduje się słowo this, co oznacza że warunki aktywacji wyzwalacza zostały określone w polu Aktywacja i poprzez wybranie jednej z opcji Obecny/Nieobecny/Odkryty przez Wschód/Odkryty przez Zachód/Odkryty przez Partyzantów/Odkryty przez Cywili - jeśli zamiast this wpiszemy coś innego to te ustawiania nie będą odgrywać żadnej roli (są ignorowane). Możliwe jest jednak zachowanie tych ustawień i dopisanie jakiegoś warunku dzięki użyciu funktora logicznego AND - na przykład można wpisać this AND canStand PLAYER dzięki czemu wyzwalacz nadal będzie reagował w ten sposób jak to zostało określone w jego oknie, o ile żołnierz kierowany przez gracza jest w stanie ustać na nogach (co zwykle uniemożliwiają poważne obrażenia). Istnieje bardzo wiele wyrażeń w języku skryptowym OFP, które zwracają wartość logiczną, a korzystając z funktorów AND, OR i NOT oraz operatorów porównania == i !=, można tworzyć bardzo skomplikowane warunki aktywacji wyzwalaczy - to jednak wykracza poza ramy tego poradnika.

Przy aktywacji - Najistotniejsze pole, w którym możemy posługując się językiem skryptowym OFP, określić co spowoduje aktywacja wyzwalacza. Omawianie potencjalnych możliwości wykracza poza ramy tego opracowania. Dodam tylko, że wyrażenia umieszczane w tym polu nie powinne zwracać żadnej wartości (przypisanie wartości zmiennej nie jest zwracaniem wartości!).

Przy dezaktywacji - Rzadziej używane pole, które pełni podobną funkcję do opisanego powyżej. Różnica polega na tym, że w tym polu możemy określić co stanie się, jeśli warunek aktywacji wyzwalacza przestanie być spełniany (jak wspominałem wyzwalacze reagują na zmiany czyli na moment spełnienia warunku aktywacji i moment, w którym ten warunek przestaje być spełniany). Przykładem może być moment, w którym jednostki danej strony przestają być obecne (np. w wyniku eliminacji) na obszarze wyzwalacza, który reagował na ich obecność. Tak na prawdę to oszczędza nam to wstawiania drugiego wyzwalacza.

Dodatkowe możliwości związane z aktywacją wyzwalacza daje nam okno Efekty, do którego przechodzimy naciskając przycisk z tym właśnie napisem (możliwość otwarcia identycznego okna mamy w przypadku punktów trasy).

Okno Efekty

Aktywacja - nazwa myląca, bo bardziej pasowałoby określenie Warunek. Pole to pełni podobną funkcję do pola Warunek okna wyzwalacza tzn. służy do umieszczania wyrażenia sformułowanego w języku skryptowym OFP, które zwraca wartość logiczną. To wyrażenie jest warunkiem jaki musi być spełniony, by określone w tym oknie (tj. oknie Efekty) efekty wystąpiły z chwilą aktywacji wyzwalacza. Oznacza to, że wyzwalacz posiada dodatkowy warunek, który decyduje o wystąpieniu efektów, czyli może być tak, że mimo aktywacji wyzwalacza, określone efekty nie wystąpią (jeśli nie będzie spełniony ten dodatkowy warunek). Jednak domyślnie w polu tym znajduje się wyrażenie true (które zwraca prawdę) i pozostawiając to bez zmian, sprawiamy że aktywacja wyzwalacza jest równoznaczna z wystąpieniem określonych przez nas efektów (po prostu nie ma żadnego dodatkowego warunku albo raczej warunek dodatkowy jest zawsze spełniony).

Kolejne dwie opcje dotyczą ustawień kamery. Jednym z efektów aktywacji wyzwalacza może być właśnie ujęcie wykonane kamerą. Używając kilku wyzwalaczy, które aktywują się jeden po drugim, powodując wywołanie ustawionych w nich ujęć, możemy stworzyć proste intro lub przerywnik filmowy w trakcie misji. Tworzenie filmików do OFP to zagadnienie samo w sobie warte napisania poradnika i nie będzie tu szerzej omawiane, ale pozwolę sobie na kilka słów opisu.
Wyzwalacze tworzące ujęcia zwykle aktywowane są poprzez wpisanie w polu Warunek wyrażenia true co powoduje ich aktywację na samym początku misji (jeśli ma to być przerywnik w trakcie misji warunek zapewne będzie jakąś zmienną). Aktywacja kolejnych wyzwalaczy powodujących powstanie ujęć jest opóźniana za pomocą wpisania określonych wartości w pola Maks, Min, Śr dzięki czemu kolejne wyzwalacze aktywują się w pewnych odstępach czasu i wszystkie ujęcie nie są wykonywane jednocześnie, lecz jedno po drugim. To jakie opóźnienie aktywacji ma następny wyzwalacz, określa jak długie jest ujęcie (aczkolwiek jesteśmy częściowo ograniczeni przez maksymalny czas trwania ujęć, który jest zależy od ich typu).
Poza tym wyzwalacz wywołujący ujęcie może być aktywowany w dowolny sposób, w szczególności przez obecność jednostki. Jest to o tyle istotne, że jeśli taki wyzwalacz jest aktywowany przez jednostkę to obiektyw kamery, automatycznie zostanie wycelowany w tę jednostkę i będzie za nią podążał "wzrokiem" - w przeciwnym przypadku obiektyw kamery będzie wycelowany w centrum wyzwalacza (czyli w punkt, w którym w edytorze jest niebieska chorągiewka). W tym miejscu warto wspomnieć o możliwości zgrupowania jednostki z wyzwalaczem - pozwala to w tym przypadku na dokładne określenie, w którą jednostkę ma być wycelowana kamera.

Efekt (Kamera) - W polu tym decydujemy jaki rodzaj kamery ma zostać uaktywniony. Do wyboru mamy kilkanaście zdefiniowanych typów ujęć:

ŻADNA - raczej oczywiste - oznacza po prostu że aktywacja wyzwalacza nie spowoduje wykonania jakiegokolwiek ujęcia kamerą.

ZAKOŃCZ - aktywacja wyzwalacz powoduje natychmiastowe zakończenie trwającego ujęcia. Zwykle używa się tego typu efektu na końcu filmiku, bo każde rozpoczęte ujęcie "samo z siebie" przerywa to już trwające. Oznacza to, że ujęcie które nie zostanie zakończone przez efekt ZAKOŃCZ albo przez rozpoczęcie następnego ujęcia, ulega zakończeniu po upłynięciu określonej ilości czasu zależnej od typu ujęcia.

Ukończenie - wiele wskazuje na to że obecność tej opcji jest efektem błędu w trakcie patch'owania gry. Wydaje się działać identycznie jak opcja ZAKOŃCZ.

Wewnętrzny - teoretycznie ujęcie powinno pokazać to co widzi jednostka (tzw. widok "z perspektywy pierwszej osoby"). W Praktyce działa to bardzo kiepsko. Ujęcie trwa zaledwie 3-4 sekundy i w przypadku większości pojazdów pokazuje wnętrze przy czym część powierzchni jest "przezroczysta". W przypadku żołnierza możemy dokładnie poznać szczegóły jego obuwia. Czasem jednak efekty są zadowalające np. w przypadku jeep'a. Pozycja kamery wydaje się nie mieć żadnego wpływu na to ujęcie.

Przybliżanie - Ujęcie podczas którego obiektyw kamery zbliża się do filmowanej jednostki z odległości ok. 10-15 metrów. Ujęcie trwa maksymalnie 5 sekund. Działa bez zarzutu, choć trochę szkoda, że kamera koncentruje się na butach ludzi, ale jeśli przerwie się ujęcie na sekundę przed końcem to nie rzuca się to bardzo w oczy.

Przybliżanie powoli - działa identyczne jak Przybliżanie, tyle że przebiega to wolniej. Ujęcie to trwa dwa razy dłużej czyli maksymalnie ok. 10 sekund.

Dookoła - w ujęciu tym kamera okrąża jednostkę, poruszając się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. To skąd się zacznie się ruch, zależy od ustawionej "pozycji" kamery (przy niektórych pozycjach np. SPÓD wygląda to fatalnie). Kamera o dziwo nie jest wycelowana w obiekt, który spowodował aktywację wyzwalacza (jednostkę albo środek wyzwalacza), ale gdzieś w połowie drogi między nim, a sobą. Ujęcie trwa maksymalnie ok. 10 sekund.
Dookoła powoli - ujęcie identyczne z Dookoła tyle że wykonywane wolniej. Trwa to dwa razy dłużej, a więc maksymalnie około 20 sekund.
Przybliżanie i dookoła - ujęcie to stanowi po prostu połączenie dwóch już opisywanych ujęć. Najpierw następuje ujęcie typu Przybliżenie, a po jego zakończeniu ujęcie typu Dookoła. W sumie trwa to maksymalnie ok. 15 sekund.

Przybliżanie i dookoła powoli - to ujęcie również jest połączeniem dwóch ujęć, ale następują one w odwrotnej kolejności niż to wynika z nazwy (błąd tłumacza). Najpierw następuje ujęcie typu Dookoła powoli, a po nim Przybliżanie powoli. W sumie ujęcie trwa maksymalnie ok. 30 sekund.
Przybliżanie powoli - kolejny błąd tłumacza - wbrew pozorom to nie jest to samo co omawiane wcześniej ujęcie o tej nazwie. Kamera w tym ujęciu poruszając się zygzakiem, wykonuje bardzo szybkie zbliżenie i mija jednostkę. Niestety oznacza to, że jedyna pozycja kamery, przy której to ujęcie wygląda sensownie to SPÓD - w pozostałych przypadkach kamera pikuje w dół i "ryje w ziemi" po minięciu jednostki. Całe ujęcie trwa ok. 5 sekund, ale w przypadku pozycji kamery innej niż SPÓD ujęcie trzeba przerwać już po 2-3 sekundach.

Nieruchome - ujęcie obiektu odległości ok. 10 metrów z kierunku zależnego od ustawionej pozycji kamery. Jest to ujęcie najczęściej stosowane, gdyż mimo swej niewielkiej "widowiskowości" pozwala na wykonanie ujęć z dowolnej odległości, o ile wyzwalacz nie jest aktywowany przez jednostkę. W takim przypadku pozycja TYŁ daje ujęcie z kamery skierowanej na północ, pozycja LEWO ujęcie z kamery skierowanej na zachód (pozostałe według tego klucza). Ujęcie trwa maksymalnie ok. 10 sekund.

Nieruchome (zbliżenie) - teoretycznie powinno to być to nieruchome ujęcie, tyle że ze zbliżeniem filmowanej jednostki, ale w praktyce nie ma żadnej różnicy. Nie wiem do czego służy to ujęcie.

Zewnętrzny - teoretycznie ujęcie to powinno pokazywać obiekt "z perspektywy trzeciej osoby", ale efekty jego działania są zazwyczaj kiepskie - nawet jeszcze gorsze niż w przypadku Wewnętrzny. Są jednak wyjątki np. całkiem nieźle prezentuje się ono w przypadku czołgów. Ujęcie trwa maksymalnie ok. 5 sekund.

Pozycja (Kamera) - w tym polu określamy jak względem filmowanej jednostki będzie znajdować się kamera. Nazwy poszczególnych opcji odnoszą się do tego która strona jednostki będzie widoczna i chyba nie wymagają tłumaczenia. Jedynym wyjątkiem jest opcja SPÓD, która daje widok na przód jednostki z tzw. "żabiej perspektywy". Pozostałe opcje to: GÓRA, LEWO, PRAWO, PRZÓD, TYŁ, LEWO Z PRZODU, PRAWO Z PRZODU, LEWO Z TYŁU, PRAWO Z TYŁU, LEWO Z GÓRY, PRAWO Z GÓRY, PRZÓD Z GÓRY, TYŁ Z GÓRY. W przypadku ujęć "z góry" kamera zawieszona jest na wysokości ok. 10 metrów.

Kolejne cztery efekty dotyczą odtwarzania dźwięku jako efektu aktywacji wyzwalacza. Takimi dźwiękami mogą być kwestie wypowiadane przez ludzi albo dźwięki otoczenia. Rodzaj odtwarzanego dźwięku zależy od tego jaki zostanie wybrany w danym polu. Z kolei to które pole zostanie użyte ma wpływ na to jak dźwięk będzie słyszany w grze. Dźwięki (zwłaszcza typu wyzwalacz) to bardzo przydatny i dodający klimatu element - niestety zwykle pomijany przez twórców misji.

Anonimowy (Dźwięk) - Dźwięki anonimowe dochodzą "znikąd" tzn. są słyszane zawsze tak samo dobrze bez względu na to jak daleko od wyzwalacza generującego dźwięk gracz się znajduje.

Głos (Dźwięk) - Dźwięki typu głos są najlepiej słyszalne w centrum wyzwalacza który je generuje. Wraz z odległością są coraz trudniejsze do usłyszenia, a więc daje to wrażenie, że dźwięk ma źródło.

Otoczenie (Dźwięk) - Dźwięk typu otoczenie jest słyszalny wszędzie tak samo dobrze i trwa bez końca chyba, że zostanie zastąpiony innym dźwiękiem tego typu. Oznacza to że w danej chwili występować może tylko jeden dźwięk typu Otoczenie. Ogólnie rzecz biorąc nie ma potrzeby używania tego typu dźwięków, gdyż są one generowane automatycznie w zależności od tego na jakim typie terenu przebywa gracz (mogą mieć zastosowanie jeśli chcemy zastąpić odtwarzane domyślenie dźwięki otoczenia). Wyjątkiem są Odgłosy walki 1.

Wyzwalacz (Dźwięki) - Dźwięki tego typu są podobne do dźwięków otoczenia, ale tak jak dźwięki typu głos stają się słabiej słyszalne w miarę jak oddalamy się od wyzwalacza, który je generuje. Podobnie jak dźwięki typu otoczenie są generowane w nieskończoność, ale występować w danej chwili może dowolna ich ilość.

Ścieżka (Muzyka) - jak łatwo się domyślić efektem aktywacji wyzwalacza jest rozpoczęcie odtwarzania wybranego w tym polu utworu muzycznego. Dany utwór jest odtwarzany do końca albo do momentu w którym rozpocznie się odtwarzanie innego utworu. Szczególną rolę pełni tu cisza, która pozwala na zakończenie odtwarzania utworu przed jego końcem.

Pola Typ (Tytuły) i Efekt (Tytuły) oraz, dotyczące tylko typu TEKST, pole Tekst (Tytuły) pozwalają na umieszczanie na ekranie napisów, stosowanie "nakładek" (na przykład dających wrażenie obserwacji przez lornetkę albo ekranu telewizora) i/lub uzyskiwanie "przejść" polegających na ściemnianiu i rozjaśnianiu ekranu (przejścia mogą być do/z barwy czarnej albo białej).

Typ (Tytuły) - w polu tym decydujemy czy efektem aktywacji wyzwalacza ma być:

ŻADNY - po prostu brak jakiegokolwiek efektu. Niestety nie powoduje nawet zakończenia innych efektów.

nakładka typu OBIEKT - z trzech obiektów występujących standardowo na uwagę zasługuje jedynie telewizor.

nakładka typu ŹRÓDŁO - z długiej listy na uwagę zasługuje jedynie lornetka - reszta to napisy reklamowe.

TEKST - chyba najbardziej użyteczny, bo pozwalający na wyświetlenie na ekranie tekstu (który wpisywany jest w polu Tekst (Tytuły)). Napis jest widoczny przez ok. 15 sekund, chyba że wcześniej zostanie wyświetlony inny tekst. Czas wyświetlania tekstu można skrócić wyświetlając tekst składający się tylko ze znaku spacji - w podobny sposób można zakończyć działanie innych nakładek (!). Tekst może być wyświetlany w kilku linijkach. Aby to uzyskać należy umieścić w nim znak \n, co jest dla engine'u informacją, że jest to koniec linijki (oczywiście samo \n nie zostanie wyświetlone).

Efekt (tytuły) - Pole to pełni podwójną rolę. Po pierwsze pozwala ustalić gdzie ma się pojawić tekst, a po drugie pozwala dodać efekt ściemniania albo rozjaśniania ekranu (działa jedynie gdy w polu Typ (Tytuły) wybrana jest jakaś opcja inna niż ŻADNY). Możliwe opcje to:

ZWYKŁY - w tym przypadku tekst pojawia się na środku ekranu.

SPÓD - w tym z kolei tekst pojawi się u dołu ekranu.

CZARNY - Teoretycznie powinno to dać natychmiastową czarną "planszę" na ekranie. W praktyce działa to identycznie jak PRZEJŚCIE Z CZERNI.

ŚCIEMNIANIE - choć z pozoru wydaje się to identyczne z PRZEJŚCIE Z CZERNI to różnica jednak jest i polega na tym, że po ok. 15 sekundach ekran sam powraca do "normalnego" stanu.

PRZEJŚCIE Z CZARNEGO - nazwa myląca bo w rzeczywistości powoduje przejście ekranu do barwy czarnej w czasie ok. 2 sekund. Ekran pozostaje czarny "do odwołania".

PRZEJŚCIE DO CZARNEGO - opcja ta powoduje efekt odwrotny do opcji opisanej się powyżej tzn. powoduje przejście ekranu z barwy czarnej do "przezroczystości" (czyli do normalnego obrazu) w czasie ok. 2 sekund.

PRZEJŚCIE Z BIAŁEGO - opcja identyczna z PRZEJŚCIE Z CZARNEGO, tyle że powoduje przejście do barwy białej.

PRZEJŚCIE DO BIAŁEGO - opcja identyczna z PRZEJŚCIE DO CZARNEGO, tyle że oczywiście powoduje przejście do barwy białej.

Okno Punktu trasy (F4)

Punkty trasy to ciąg pozycji na mapie, do których udaje się (w większości przypadków choć są od tego pewne wyjątki) grupa lub jednostka (jednostka to de facto jednoosobowa grupa) podczas misji. Punkty trasy "zaliczane" są kolejno przez dotarcie do nich i jedynie "przełączenie" (wyzwalaczem typu Przełącz) punktu trasy może spowodować pominięcie go. Grupa podąża od punktu trasy do punktu najkrótszą drogą - zwykle po linii prostej (choć nie zawsze jest to możliwe, a w niektórych przypadkach poruszanie się drogą okrężną okazuje się szybsze). Ponadto punkty trasy pozwalają na wyznaczenie grupie/jednostce prostego rozkazu (np. zniszcz obiekt albo wsiądź do pojazdu) poprzez określenie typu punktu trasy w polu Wybierz typ. Trzecią możliwością jaką dają punkty trasy jest możliwość zmiany sposobu zachowania grupy, jej szyku i prędkości poruszania. Punkty trasy wstawiamy wybierając jednostkę i klikając na punkt na mapie w którym chcemy go umieścić (w przypadku grupy nie jest istotne, która jednostka z grupy jest wybrana).

Wybierz typ - w polu tym określamy rodzaj rozkazu jaki ma wykonać jednostka/grupa (zwykle po dotarciu do punktu trasy). Możliwe typy/rozkazy to:

RUSZAJ - najprostszy rozkaz polegający wyłącznie na dotarciu do punktu trasy.

ZNISZCZ - tego typu punkt trasy należy umieścić na jednostce bądź obiekcie strony przeciwnej Grupa/jednostka po dotarciu do punktu trasy spróbuje zniszczyć tą jednostkę/obiekt. Jednostka która ma zostać zniszczona raczej nie powinna się przemieszczać - zaobserwowałem, że jeżeli zmieni położenie to grupa/jednostka po dotarciu do punktu trasy ZNISZCZ, rusza do miejsca w którym obecnie znajduje się jednostka (ciekawe niby skąd ma te informacje?), która miała zostać zniszczona. Wygląda na to, że tego typu punkt trasy nie zostanie zaliczony jeśli "cel" nie zostanie zniszczony (o ile punkt trasy był umieszczony "na" jednostce).

WSIADAJ - tego typu punkt trasy powoduje, że jednostka/grupa po dotarciu na miejsce wsiądzie do pojazdu znajdującego się w pobliżu (w przypadku grupy dowódca wyda rozkaz wsiadania, chyba że jest nim gracz). Jeżeli punkt trasy umieścimy "na" pojeździe to tym samym określimy dokładnie, który to pojazd. Niestety czasem konieczne jest wyznaczenie punktu w którym grupa i pojazd się spotkają (tzn. zanim grupa wsiądzie do pojazdu zmienia on położenie, a więc nie można wstawić punktu trasy "na" nim) - w tej sytuacji najlepiej umieścić ich punkty trasy blisko siebie i zsynchronizować je.

SZUKAJ I ZNISZCZ - bardzo przydatny punkt trasy zwykle wstawiany jako ostatni. Po dotarciu do celu jednostka/grupa zaczyna poruszać się po "spiralnej ścieżce" oddalając się od punktu trasy w poszukiwaniu wroga (czyli przeszukuje najbliższą okolicę punktu trasy). Ma to tą zaletę, że jednostka/grupa nie stoi nieruchomo (ja na przykład ma to miejsce w przypadku punktu trasy typu RUSZAJ wstawionego jako ostatni). Wbrew pozorom poszukiwania nie trwają w nieskończoność - po pewnym czasie są zarzucane (aczkolwiek trwa to długo) i jednostka kontynuuję ruch do następnego punktu trasy (o ile oczywiście jest).

DOŁĄCZ - po dotarciu do punktu trasy jednostka/grupa dołącza do jednostki grupy znajdującej się w tym miejscu. Stopień wojskowy nie odgrywa roli tzn. jednostka, która ma punkt trasy typu DOŁĄCZ zawsze się podporządkuje choćby była najwyższa stopniem (można to zmienić wyznaczając obydwu jednostkom/grupom punkt trasy typu DOŁĄCZ - wtedy dowództwo obejmuje najwyższy stopniem).

DOŁĄCZ I POPROWADŹ - po dotarciu do punktu trasy jednostka/grupa dołącza do jednostki grupy znajdującej się w tym miejscu. Jednak w tym przypadku zawsze obejmuje dowództwo nad jednostkom/grupom bez względu na posiadany stopień (może być nawet najniższy). Nie wiem co o tym decyduje, ale jeśli obie jednostki/grupy mają punkty trasy typu DOŁĄCZ I POPROWADŹ to dowództwo nie obejmuje gracz choćby i miał najwyższy stopień (!?) - czyli lepiej unikać takich "niepewnych" sytuacji.

WYSIĄDŹ - po dotarciu do punktu trasy jednostka/grupa wysiada z pojazdu. Ten typ punktu trasy skutkuje jeżeli jednostki transportowane i pojazd należą do tej samej grupy i powoduje, że wszyscy wraz z załogą pojazdu wysiadają (warto o tym pamiętać np. w przypadku M113 albo BWP, bo raczej nie jest to pożądane w "ogniu walki"). Nie powoduje to automatyczne wydanie rozkazu wysiadania z pojazdu, gdy gracz jest dowódcą grupy (aczkolwiek jest on automatycznie "wyrzucany" z pojazdu jeśli nie jest dowódcą grupy tzn. nie trzeba wybierać "Wyjdź" z menu).

PRZEŁĄCZ - bardzo specyficzny punkt trasy, który zadziała tylko jeśli zostanie umieszczony bardo blisko jakiegoś wcześniejszego punktu trasy tej samej jednostki/grupy. Ten typ punktu trasy pozwala "zapętlić" trasę jednostki (w wersji angielskiej ten punkt nazywa się CYCLE czyli krąż - kolejny przykład nieudolnego tłumaczenia), tak że krąży ona "w kółko". Po dotarciu do punktu trasy typu PRZEŁĄCZ jednostka/grupa kieruje się do jednego ze swoich punktów trasy, który już zaliczyła wcześniej (tego znajdującego się blisko) po czym zaczyna ruch do następnego punktu trasy (...i tak aż dojdzie ponownie do punktu trasy typu PRZEŁACZ, po czym historia się powtarza i trwa to tak w nieskończoność). Pozwala to stworzyć trasy patroli (np. dookoła bazy), albo złudzenie ruchu ulicznego (trzeci raz mija nas ten sam samochód, a nam wydaje się, że to trzy różne). Istnieje sposób przerwania tego niekończącego się ruchu - wystarczy dać kolejny punkt trasy po punkcie typu PRZEŁĄCZ, a punkt trasy typu PRZEŁĄCZ należy zsynchronizować z wyzwalaczem typu Przełącz, który spowoduje zignorowanie go po aktywacji i tym samym przerwanie "błędnego koła".

ZAŁADUJ - ten punkt trasy działa tylko jeśli jednostki, które mają być transportowane i środek transportu, należą do tej samej grupy. Jeżeli "desant" jest spieszony, to po dotarciu do punktu trasy, wsiądzie na pokład środka transportu (dowódca wyda taki rozkaz, chyba że to gracz nim jest). Ten punkt trasy ma dosyć ograniczone zastosowanie, bo jeżeli grupa (którą nie dowodzi gracz) ma pokonać odcinek dłuższy niż ok. 130 metrów to automatycznie sama wsiada do pojazdu należącego do grupy (czyli jeśli chce się by grupa poruszała się "spieszona" to należy umieszczać jej punkty trasy co mniej niż 130 metrów).

WYŁADUJ - bardzo przydatny punkt trasy, który ma zastosowanie gdy jednostki transportowane i pojazd transportujący należą do tej samej grupy. Po dotarciu do punktu trasy, "desant" przewożony pojazdem zostaje "spieszony" (dowódca wydaje taki rozkaz, chyba że to gracz nim jest), ale załoga pojazdu pozostaje w nim - przydaje się to w przypadku M113 i BWP, ale jest z kolei niepraktyczne w przypadku samochodów.

WYŁADUJ TRANSPORT - w przeciwieństwie do WYŁADUJ ten punkt trasy ma zastosowanie gdy jednostki przewożone i pojazd nie należą do tej samej grupy (czyli np. w sytuacji, gdy po wysadzeniu desantu śmigłowiec odlatuje do bazy, a grupa ruszą w swoją stronę). Jeśli pojazd i jednostki przewożone, należą do tej samej grupy, to nie powoduje to żadnego efektu poza dotarciem do punktu trasy. Po dotarciu do punku trasy pojazd rozładowuje się (dowódca wydaje rozkaz wysiadania z pojazdu, chyba że jest nim gracz - wtedy tylko gracz jest wyrzucany automatycznie z pojazdu). W celu rozładowania wystarczy dać pojazdowi punkt trasy typu WYŁADUJ TRANSPORT, a grupie przewożonej punkt trasy typu RUSZAJ umieszczony obok i zsynchronizować te punkty.

UTRZYMAJ - jednostka/grupa po dotarciu do tego punktu zatrzymuje się i nie rusza już do następnego (nazwa sugeruje, że chodzi o obronę jakiejś pozycji, ale to efekt tłumaczenia angielskiej nazwy HOLD, co w tym przypadku oznaczało po prostu "zatrzymanie się"). Tego typu punkt trasy nigdy nie zostaje zaliczony tzn. po osiągnięciu go jednostka/grupa nie ruszy do następnego punktu trasy (chyba, że zostanie on zaliczony przy pomocy wyzwalacza typu Przełącz - bardzo przydatne do wykonania odwrotu, gdy utrzymywanie pozycji staje się samobójstwem).

WARTA - ten typ punktu trasy działa podobnie do UTRZYMAJ, tyle że po dotarciu do niego i wejściu jednostki/grupy w kontakt z nieprzyjacielem, ulega on zaliczeniu tzn. jednostka rusza do następnego punktu trasy (podejmując walkę jeśli tak nakazuje jej ustawione zachowanie).

PILNUJ - bardzo użyteczny punkt trasy. Jednostka/grupa po osiągnięciu go zaczyna pełnić rolę "sił szybkiego reagowania" i jeżeli jakakolwiek jednostka sojusznicza wejdzie w kontakt z wrogiem, jednostka/grupa wyruszy by go zniszczyć (jeżeli jest kilka takich kontaktów, to skieruje się do najbliższego), przy czym po eliminacji przeciwnika powróci do punktu "wyczekiwania" (tj. punktu trasy typu PILNUJ). Druga możliwość wykorzystania tego punktu trasy wiąże się z wyzwalaczem typu Pod strażą.... Jeżeli jednostka/grupa osiągnie punkt trasy typu PILNUJ, a na mapie znajduje się wyzwalacz(e) typu Pod strażą ... (oczywiście w wykropkowanym miejscu znajduje się strona do której należy ta jednostka/grupa), to jednostka/grupa skieruje się do najbliższego tego typu wyzwalacza i zacznie działać tak jakby to tam znajdował się jej punkt trasy typu PILNUJ.

MÓW - ten typ punktu trasy jest dosyć wyjątkowy ponieważ jednostka nie udaje się do niego (to jeden z dwóch wyjątków). Jego nazwa sugeruje, że służy on do tworzenia dialogów, ale nie jest to jedyne jego zastosowanie. Jego najistotniejsza właściwością jest to, że jest on aktywowany już w chwili zaliczenia wcześniejszego punktu trasy. Korzyść z tego jest taka, że umieszczając pomiędzy dwoma punktami trasy np. typu RUSZAJ, punkt trasy typu MÓW, uzyskujemy możliwość wywoływania za pomocą pola Przy aktywacji tego punkty trasy typu MÓW, jakich komend języka skryptowego OFP - komendy te zostaną po zaliczeniu pierwszego punktu trasy typu RUSZAJ i przed dotarciem do drugiego. Gdyby te komendy wpisać w polu Przy aktywacji drugiego punktu typu RUSZAJ to jednostka/grupa musiałaby najpierw dotrzeć do tego punktu - ma to znaczenie w przypadku synchronizacji, bo w tej sytuacji dopiero aktywacja punktu trasy, a nie tylko dotarcie do niego, spowoduje aktywacje komend zawartych w polu Przy aktywacji. W przypadku punktów trasy typu MÓW można również stosować "opóźnienia", a ponieważ jednostka nie idzie do tych punktów (można powiedzieć, że je ignoruje), to umieszczając komendę Say w polu Przy aktywacji, możemy stworzyć dialog poprzez umieszenie w kolejnych punktach trasy typu MÓW komend Say i "opóźnień" w polach Maks/Min/Śr tak by kwestie nie były wypowiadane jednocześnie.

ZAPLANOWANY - drugi dość nietypowy punkt trasy. Jednostka/również nie udaje się do niego i jest on automatycznie aktywowany po zaliczeniu wcześniejszego punktu trasy. W przypadku tego punktu trasy istotną rolę odgrywa pole Skrypt, w którym umieszcza się nazwę skryptu sqs, który ma być uruchomiony przy aktywacji tego punktu trasy (jeżeli nie zostanie podana nazwa skryptu podczas gry będzie "wyskakiwał" błąd). Punkt trasy ma tę zaletę, że automatycznie przekazuje do skryptu trzy zmienne: jednostkę/grupę do której należy ten punkt trasy, pozycję punktu trasy na mapie oraz jednostkę, która znajduje się "pod" punktem trasy. Daje to spore możliwości jeśli chodzi o tworzenie skryptów sqs.

WSPACIE - ten punkt trasy ma zastosowanie w przypadku jednostek, które mogą udzielić wsparcia tzn. leczyć, naprawiać, uzupełniać amunicję i paliwo w pojazdach. Jeżeli jednostka/grupa tego typu otrzyma taki punkt trasy, to po dotarciu do niego, będzie oczekiwała na wezwania o udzielenie wsparcia (za pomocą radia, przez dowódcę sojuszniczej grupy). Na przykład sanitariusz z takim punktem trasy, na wezwanie gracza uda się do zajmowanej przez niego pozycji by udzielić mu pomocy lekarskiej. Jednostka wspierająca nie wraca do punktu trasy WSPARCIE po udzieleniu go, ale może być wzywana wielokrotnie. Warte uwagi jest to, że jeżeli sanitariusz ma pod komendą jakiś środek lokomocji to skorzysta z niego by dotrzeć na miejsce wezwania.

Rozkaz punktu trasy - w polu tym widoczny jest numer danego punktu trasy (pierwszy ma numer zero) jego typ (o ile został wcześniej ustawiony) oraz opis słowny (o ile wpisaliśmy coś w polu Opis), przy czym te dwie ostatnie rzeczy są widoczne dopiero po ponownym otwarciu okna tego punktu trasy. Pole to poza funkcją informacyjną pozwala nam zmienić kolejność w jakiej będą zaliczane punkty trasy albo umieścić dodatkowy punkt trasy pomiędzy już wstawionymi (domyślnie zawsze dodajemy punkt trasy na koniec "kolejki"). Aby to zrobić wystarczy rozwinąć listę punktów trasy klikając na pole i wybrać punkt trasy przed którym umieścimy ten, który w tej chwili wstawiamy/modyfikujemy.

Opis - w polu tym umieszczamy krótki słowny opis punktu trasy. Tekst ten będzie widoczny podczas gry w trybie Kadet (żółty wskaźnik wskazujący gdzie należy się udać) zamiast typu punktu trasy czyli np. RUSZAJ.

Postawa - w polu tym określamy w jaki sposób ma reagować na przeciwnika grupa podczas wędrówki do tego punktu trasy. Możliwe "tryby bojowe" (ang. Combat Mode) są następujące:

Bez zmian - po prostu tryb ustawiony w poprzednim punkcie trasy zostanie zachowany (domyślnie jednostka/grupa zaczyna grę w trybie Otworzyć ogień).

Nigdy nie strzelać (BLUE) - w tym trybie jednostki należące do grupy nie odpowiadają na ostrzał i de facto są bezbronne.

Wstrzymać ogień (GREEN) - w tym trybie jednostki należące do grupy odpowiadają ogniem tylko gdy są atakowane i nie dążą do starcia (trzymają się szyku). Tryb dobry do wycofywania się oraz przebijania się przez ugrupowanie przeciwnika.

Wstrzymać ogień, można atakować (WHITE) - w tym trybie jednostki należące do grupy również odpowiadają ogniem tylko gdy są zaatakowane, ale działają bardziej "agresywnie" starając się zająć pozycje z których mogą ostrzeliwywać zaobserwowanego wroga (nie trzymają szyku). Tryb jest dobry na etapie skrytego przygotowania do ataku - żołnierze zajmują pozycje z których mogą ostrzeliwywać wyznaczone cele i czekają na rozkaz otwarcia ognia.

Otworzyć ogień (YELLOW) - w tym trybie jednostki należące do grupy ostrzeliwują każdego wroga który znajdzie się w zasięgu ich broni, ale jednocześnie nie oddalają się samodzielnie od grupy, by go zaatakować (trzymają szyk, aczkolwiek dowódca wydaje rozkazy atakowania przeciwnika). tryb ogólnie dobry do prowadzenia walki na otwartym terenie - dowódca może kontrolować sytuację, a jednocześnie grupa trzyma się razem.

Otworzyć ogień, można atakować (RED) - w tym trybie jednostki należące do grupy mają pełną swobodę działania - otwierają ogień gdy tylko przeciwnik znajdzie się w zasięgu i starają się zbliżyć do niego jeśli jest poza zasięgiem (czyli nie trzymają szyku). Oznacza to że dowódca nie sprawuje pełnej kontroli nad oddziałem i każdy żołnierz może działać wedle swego uznania (grupa jest zdecydowanie mniej zwarta). Ma to swoje zalety podczas walki w terenie w którym taka kontrola i tak była by niemożliwa (np. zwarta zabudowa, albo las), a próby utrzymania szyku wręcz szkodliwe. Niewątpliwie wadą tego trybu jest rozpraszanie się oddziału, ale czasem lepiej jest pozostawić swoim podkomendnym pełną swobodę działania.

Szybkość - w polu tym określamy prędkość z jaką porusza się grupa. Możliwe są cztery tryby (ang. Speed mode):

Bez zmian - prędkość ustawiona w poprzednim punkcie trasy zostaje zachowana (domyślnie jednostka/grupa zaczyna z prędkością Zwykłą).

Ograniczona - grupa porusza się z niewielką prędkością (w przypadku ludzi jest to prędkość "spacerowa"). Ten tryb nadaje się dobrze do wykonywania pojazdami manewrów wymagających większej precyzji (np. lądowanie śmigłowca). Pasuje też do bardzo ostrożnie poruszających się oddziałów i ogólnie rzecz biorąc wygląda dobrze w przypadku ludzi bez pośpiechu przechadzających się gdy nie ma zagrożenia. Niewątpliwie jednostka poruszająca się wolno stanowi łatwy cel.

Zwykła - grupa porusza się ze "standardową" prędkością dostosowaną do najwolniejszej jednostki ( w związku z tym np. BWP trzyma szyk i porusza się razem z resztą "spieszonego desantu") - w przypadku ludzi oznacza to marszobieg, przy którym nie zaczynają się gwałtownie męczyć.

Pełna - każda jednostka należąca do grupy porusza się z maksymalną prędkością na jaką ją stać. Oznacza to, że w przypadku różnic w prędkościach jakie maksymalnie mogą osiągnąć jednostki, szyk grupy nie zostanie zachowany. Ludzie poruszający się z Pełną prędkością dosyć szybko się męczą, a tym samym pogarsza się celność prowadzonego przez nich ognia. Niewątpliwą zaletą tego trybu jest to że najszybsze jednostki (np. BWP) mogą wykorzystać rozwijaną prędkość zamiast dostosowywać się do najwolniejszych (np. do ludzi). Poza tym szybko poruszająca się jednostka stanowi trudny cel (sama również prowadzi o wiele mniej celny ostrzał).

Szyk - w polu tym określamy w jakim szyku ma się poruszać grupa w drodze do tego punktu trasy. Możliwe opcje to:

Bez zmian - grupa kierując się do tego punktu trasy nie zmienia szyku (domyślnym szykiem grupy jest Klin).

Kolumna - grupa kierując się do tego punktu trasy porusza się "gęsiego" z dowódcą/pojazdem dowódcy na czele kolumny. Tego typu szyk jest najlepszy do pokonywania dłuższych dystansów (dotyczy to zwłaszcza pojazdów poruszających się po drogach), natomiast zupełnie nie nadaje się do walki gdyż nie pozwala uzyskać dużego natężenia ognia przed frontem formacji.

Kolumna rozproszona - grupa kierując się do tego punktu trasy porusza się w dwóch luźnych (spore odstępy między jednostkami) kolumnach z dowódcą/pojazdem dowódcy na czele kolumny. Ten szyk również przeznaczony jest do przemieszczania, ale w sytuacji gdy zachodzi ryzyko kontaktu z nieprzyjacielem - pozwala się łatwiej "rozwinąć" szyk w przypadku kontaktu.

Klin - grupa kierując się do tego punktu trasy formuje się w "grot strzały" przy czym dowódca znajduje się na samym przedzie (czyli jakby na "czubku"). Jest to szyk ofensywny służący do atakowania pozycji przeciwnika w przypadku braku ubezpieczenia ze "skrzydeł" - dzięki swemu kształtowi gwarantuje dużą siłę ognia zarówno przed frontem jednostki jak i na "skrzydłach", a więc zabezpiecza przed różnymi "niespodziankami".

Tyraliera w lewo - grupa kierując się do tego punktu trasy formuje się w szereg którego lewe "ramie" cofnięte jest do tyłu (przypomina to nieco schody). Dowódca zajmuje najbardziej wysuniętą do przodu pozycję w szeregu (skrajnie po prawej). Szyk ten stosuje się podczas ataku gdy prawe "skrzydło" formacji jest ubezpieczone przez inną grupę bądź jest pewne, że z tamtego kierunku nie nadejdzie zagrożenie (np. z powodu ukształtowania terenu). Szyk ten oferuje duże natężenie ognia przed frontem i na lewym skrzydle formacji.

Tyraliera w prawo - szyk ten jest jak gdyby "lustrzanym odbiciem" szyku Tyraliera w lewo. Działa na takiej samej zasadzie, tyle że w tym przypadku prawe "ramie" szeregu jest cofnięte do tyłu i zachodzą wszystkie wynikające z tego konsekwencje.

Romb - grupa kierując się do tego punktu trasy przyjmuje szyk w kształcie litery "v" (czyli jak gdyby odwrócony Klin), przy czym jest to jedyny przypadek w którym dowódca znajduje się raczej na tyłach formacji. Jest to także szyk ofensywny, jednak stosowany powinien być tylko w przypadku dobrego rozpoznania sił przeciwnika. Konieczność ta wynika z tego, że o ile szyk ten zapewnia dużą siłę ognia przed frontem formacji i ułatwia oskrzydlenie to sprawia, że grupa jest dosyć wrażliwa na kontrataki ze skrzydeł, a więc należy się upewnić, że takowe nie będą miały miejsca (np. zapewniając sobie osłonę obu "skrzydeł" przez sojusznicze grupy).

Szereg - grupa kierując się do tego punktu trasy formuje dosyć luźną tyralierę, która gwarantuje bardzo dużą siłę ognia przed frontem formacji. Jest to szyk wyjątkowo ofensywny gdyż jest bardzo wrażliwy na ataki ze "skrzydeł".

Zachowanie - Zachowanie określa sposób w jaki grupa będzie się zachowywać przemieszczając się do tego punktu trasy. Możliwe opcje to:

Bez zmian - grupa kierując się do tego punktu trasy nie zmienia swojego zachowania (domyślnym zachowaniem jest Ostrożnie).

Beztrosko - dosyć specyficzne zachowanie polegające na całkowitym ignorowaniu zagrożenia. Jednostki należące do grupy nawet nie próbują się ukryć podczas ostrzału. Pozornie bezużyteczne, jednak w niektórych sytuacjach się przydaje (dotyczy to raczej tworzenia misji niż dowodzenia).

Bezpiecznie - grupa kierująca się do tego punktu trasy zakłada, że nie grozi jej żadne niebezpieczeństwo, w związku z tym żołnierze zakładają broń na plecy (i tym samym poruszają się wolniej), a kierowcy pojazdów opancerzonych wyglądają przez otwarte włazy. Jeżeli grupa zostanie zaatakowana będzie musiała poświęcić kilka cennych sekund na przygotowane się do walki (po chwili żołnierze zdejmą broń z pleców, a załoga pojazdów zatrzaśnie włazy). Tego typu zachowanie używane jest często podczas tworzenia misji, w celu przedstawienia żołnierzy znajdujących się na zapleczu frontu, gdzie zagrożenie nie wydaje się tak bliskie.

Ostrożnie - grupa kierująca się do tego punktu trasy zakłada możliwość wejścia w kontakt z siłami nieprzyjaciela. Żołnierze trzymają broń w pogotowiu, a załogi pojazdów nie wyglądają przez otwarte włazy. Oddziały zwykle w tym trybie przemieszczają się na pozycje wyjściowe do ataku albo przeprowadzają patrole.

Bojowo - grupa kierująca się do tego punktu trasy jest gotowa do walki i zdaje sobie sprawę, że lada chwila wejdzie w kontakt z nieprzyjacielem (albo już weszła). Żołnierze poruszają się "skokami" od osłony do osłony, pokonując krótkie odcinki czołgając się - ogólne rzecz biorąc starają się być jak najtrudniejszym celem wykorzystując walory terenu. Prędkość przemieszczania się grupy jest w związku z nieco niższa niż w przypadku trybu "Ostrożnie", ale jej odporność na ostrzał znacznie wyższa. Pojazdy poruszające się w nocy nie korzystają ze świateł.

Ukradkiem - grupa kierująca się do tego punktu trasy stara się pozostać nie zauważona korzystając z dostępnych osłon. Żołnierze często poruszają się czołgając i zachowują się bardziej ostrożnie niż w trybach "Ostrożnie" i "Bojowo", co pociąga za sobą obniżenie prędkości grupy. Jest to tryb raczej defensywny gdyż brakuje mu szybkości i dynamiki do niezbędnej prowadzenia ataku. Oczywiście przeznaczony jest do skrytego przemieszczania się na terytorium kontrolowanym przez przeciwnika.

Rozrzut - Podobnie jak ma to miejsce w oknie jednostki jest to liczba, która określa promień (w metrach) okręgu w obrębie którego umieszczany jest (miejsce określane jest losowo) punkt trasy (domyślnie punkt trasy znajduje się w misji tam gdzie została wstawiony). Pozwala to dodać kolejny element losowy do misji - jednostki/grupy nie poruszają się za każdym razem po identycznej trasie (użyteczne do tworzenia losowych tras patroli) - to jak bardzo może się ona różnić zależy od wprowadzonych w punktach trasy wartościach Rozrzutu.

Maks/Min/Śr - Podobnie jak w przypadku wyzwalacza, punkt trasy może zostać zaliczony z pewnym opóźnieniem. Oznacza to że po dotarciu do punktu trasy, musi upłynąć pewna ilość czasu nim wykonane zostaną komendy wpisane w polu Przy aktywacji i zostanie on zaliczony. Domyślnie punkt trasy zostaje zaliczony po upływie zero sekund od spełnienia warunku aktywacji, który domyślnie spełniony zostaje po dotarciu jednostki/grupy do punktu trasy (dzieje się tak ponieważ w polu Warunek wpisana jest wartość true, czyli warunkiem jest jedynie dotarcie do punktu trasy). Zerową wartość można zmienić wpisując odpowiednie liczby w polach Maks, Min i Śr. Wpisując we wszystkich trzech polach taką samo wartość np. 5 sprawimy, że punkt trasy zostanie zaliczony po upływie pięciu sekund od dotarcia jednostki/grupy do punktu trasy (i spełnieniem Warunku jeśli jest inny niż true) - oznacza to, że grupa zatrzyma się na pięć sekund nim ruszy do następnego punktu trasy (przydatne do zatrzymania grupy na chwilę, co da możliwość dogonienia go przez maruderów). Wpisanie różnych liczb sprawia, że czas jaki upłynie pomiędzy dotarciem grupy do punktu trasy (i spełnieniem Warunku jeśli jest inny niż true), a zaliczeniem punktu trasy jest wielkością losową z przedziału. < Min, Maks>. Wartość podana w polu Śr jest prawdopodobnie dominantą tego rozkładu, więc najlepiej wpisać w tym polu średnią arytmetyczną z dwóch pozostałych pól (chyba że chcemy mieć rozkład asymetryczny).

Warunek - w polu tym wpisujemy wyrażenie sformułowane w języku skryptowym OFP, które zwraca wartość logiczną, czyli po prostu warunek jaki musi być spełniony by punkt trasy został zaliczony, gdy już jednostka/grupa dotrze do punktu trasy. Domyślenie w polu tym znajduje się wyrażenie true, które zawsze zwraca "prawdę" i tym samym sprawia że ten "dodatkowy" warunek zaliczenia punktu trasy jest zawsze spełniony. Jeśli zamiast true wpiszemy jakiś inny warunek to zatrzymamy grupę w tym punkcie trasy do chwili jego spełnienia (jeżeli będzie spełniony w chwili dotarcia grupy do punktu trasy to oczywiście nie będzie żadnego opóźnienia, chyba, że jakieś niezerowe wartości są w polach Maks, Min, Śr). Warto pamiętać, że czynności określone przez typ punktu trasy zostają wykonane nawet jeśli ten dodatkowy warunek nie jest spełniony, natomiast komendy wpisane w polu Przy aktywacji, dopiero po jego spełnieniu. (są ignorowane). Istnieje bardzo wiele wyrażeń w języku skryptowym OFP, które zwracają wartość logiczną, a więc mogą posłużyć za warunek, a korzystając z funktorów AND, OR i NOT oraz operatorów porównania == i !=, można tworzyć bardzo warunki zaliczenia punktu trasy - to jednak wykracza poza ramy tego poradnika.

Przy aktywacji - w polu tym, możemy posługując się językiem skryptowym OFP, określić co spowoduje zaliczenie Warunku punktu trasy. Omawianie potencjalnych możliwości wykracza poza ramy tego opracowania. Dodam tylko, że wyrażenia umieszczane w tym polu nie powinne zwracać żadnej wartości (przypisanie wartości zmiennej nie jest zwracaniem wartości!).

Nigdy nie pokazywać/Pokazywać w trybie kadet/Zawsze pokazywać - Wybierając jedną z tych opcji określamy czy dany punkt trasy ma być widoczny na mapie. Pozwala to modyfikację trasy grupy podczas odprawy i w trakcie misji. W pierwszym przypadku nigdy nie jest to możliwe, w drugim tylko przy stopniu trudności Kadet, a w trzecim przy obu stopniach trudności.

Skrypt - pole to odgrywa rolę jedynie w przypadku punktu trasy typu ZAPLANOWANY, co zostało już omówione przy jego opisie.

Tak jak to miało miejsce w przypadku wyzwalacza, możliwe jest spowodowanie zajścia pewnych efektów dodatkowych w chwili zaliczenia punktu trasy. Okno efektów otwierane za pomocą przycisku "Efekty" w oknie punktu trasy nie różni się niczym od okna efektów które opisywałem wcześniej. jedyną różnicą wartą uwagi jest to że efekty zachodzą jedynie gdy jednostka znajdzie się naprawdę blisko punktu trasy, co nie zawsze ma miejsce np. w przypadku łodzi (ich punkty trasy dotyczące wyładunku desantu bywają zaliczone, a mimo to efekty nie mają miejsca). W związku z tym bezpieczniejsze jest umieszczanie dodatkowych efektów w wyzwalaczach.

Okno Znaki (F6)

Znaki są elementem informacyjnym, umieszczanym na mapie i udzielającym dodatkowych informacji graczowi. Znaki mogą zarówno być jedynie zwykłym rysunkiem, bądź obszarem na mapie pokrytym jakimś wzorem, albo byś celem hiperłącza znajdującego się w planie misji (briefingu). Znaki umieszczone podczas tworzenia misji będą widoczne w briefingu i podczas jej trwania. Aczkolwiek możliwe jest umieszczanie, zmienianie i usuwanie znaków za pomocą komend języka skryptowego OFP podczas trwania misji, zagadnienie to wykracza poza ramy poradnika. Oprócz tego, że znaki pełnią rolę informacyjną są również obiektami i mają określone współrzędne położenia na mapie, a więc mogą stanowić również element przydatny przy tworzeniu skryptów. Warto zwrócić uwagę na fakt, że obrazki nie zmniejszają swych rozmiarów w miarę "oddalania" widoku mapy.

Nazwa - Nazwa identyfikująca znak, która musi zostać podana - za pomocą tej nazwy możemy umieścić hiperłącza w planie misji (briefing), których naciśnięcie spowoduje pokazanie fragmentu mapy na którym znajduje się znak. Ponadto nazwa ta może być używana we wszelkiego rodzaju komendach (a zatem również w skryptach sqs). Uwaga! Nazwy nie mogą się powtarzać (komputer na szczęście sam tego pilnuje i wyświetla ostrzeżenie).

Kolor - pole w którym określamy kolor znaku bądź wypełnienia obszaru. Dostępne kolory to: Domyślny, Czarna, Czerwona, Czerwona przezroczysta, Zielona, Zielona przezroczysta, Niebieska, Żółta, Biała. Domyślne barwy są różne w zależności jaki znak wstawiamy (ogólnie rzecz biorąc czerwień kojarzona jest z wrogiem, a zieleń z sojusznikiem), natomiast w przypadku kolorów przezroczystych chodzi tak naprawdę o częściową przezroczystość.

Obrazek/Prostokąt/Elipsa - Wybierając jedną z tych trzech opcji określamy jakiego typu znak umieścimy na mapie. Może to być albo obrazek symbolizujący jakiś obiekt (bądź czynność) albo obszar o kształcie prostokąta bądź elipsy (o danym wypełnieniu). W zależności od tego co zostanie ustawione zmieniają się opcje w polu znajdującym się poniżej (nazwa również się zmienia).

Obrazek albo Wypełnienie - W zależności od zaznaczonej opcji możemy wybrać rodzaj obrazka wstawionego na mapie albo rodzaj "deseniu" wypełniającego obszar. Możliwe obrazki to: Cel, Flaga, Punkt, Zniszcz, Start, Koniec, Ostrzeżenie, Dołącz, Podnieś, Nieznany, Znak, Strzałka, Pusty. W przypadku obszaru o kształcie prostokąta, bądź elipsy mamy następujące możliwe wypełnienia: Wypełnienie (tj. jednolite), Pozioma (pionowe linie), Pionowa (poziome linie), Siatka, Do przodu na ukos (skośne linie), Do tyłu na ukos (skośne linie), Siatka ukośna (skośne linie na krzyż), Krzyż (deseń z krzyżyków).

Oś a i Oś b - Obszar może mieć kształt elipsy (której szczególnym przypadkiem jest okrąg), albo prostokąta (którego szczególnym przypadkiem jest kwadrat). Oś a jest osią poziomą, a oś b jest osią pionową, więc zmieniając domyślną wartość osi a z 20 na 50 otrzymamy "spłaszczone" koło. Wartość jaką się podaje w tych polach to promień (więc domyślny wyzwalacz to koło o promieniu 20 metrów), albo połowa długości boku prostokąta wyrażona w metrach. Wniosek z tego taki, że za pomocą tych pól określa się jak duży ma być obszar. W przypadku obrazków domyślne wartości wynoszą 1 dla obu pól i nie określają wielkości obrazka w metrach, gdyż obrazki zachowują te same rozmiary nie zależnie od "zbliżenia" widoku mapy. Wpisując większe wartości uzyskujemy większy znak. Warto dodać że wpisanie w obu polach 0 daje "niewidoczny" znak który pozwala na umieszczenie na mapie tekstu wpisanego w polu Tekst.

Kąt - Wartość w tym polu określa kierunek (w stopniach) w który zwrócony jest obrazek albo obszar. Zmieniając azymut obracamy obrazek, prostokąt, elipsę albo kwadrat (w przypadku okręgu raczej nie ma to sensu). Można również obracać znak nie korzystając z tego okna - wystarczy go wybrać trzymając wciśnięty lewy klawisz myszy i SHIFT przesuwać mysz wokół wyzwalacza (będzie się ona obracać). Im dalej umieszczamy mysz tym bardziej precyzyjny uzyskujemy obrót.

Tekst - To co wpiszemy w tym polu pojawi się na mapie na prawo od obrazka (nie działa w przypadku Elipsy i Prostokąta). Tekst zawsze znajduje się na prawo do obrazka (obracanie nie ma wpływu na tekst) i niestety może być tylko w jednej linijce tzn. nie skutkuje wstawianie \n. Jeśli chcemy umieścić na mapie tylko tekst bez obrazka to wystarczy wpisać w polach Oś a i Oś b wartość 0 (wielkość obrazka nie wpływa na wielkość tekstu). W związku z tym możemy umieścić linijkę pod linijką tekstu po prostu wstawiając dwa "niewidoczne" obrazki z tekstem.

Napisał: ALDEROUS



Wejdź na forum Wejdź na stronę Armed Assault Center PL