|
1. Animacje postaci Oto przykłady animacji postaci, które są najbardziej popularne, a oprócz tego bardzo ciekawe. Nieraz w e-mailach byłem pytany jak zrobić, aby żołnierz siedział na ziemi i np. słuchał radia. Nic prostszego, zaraz pokaże jak to zrobić. Po włączeniu edytora klikamy na przycisk UNITS i naciskamy 2 razy na mapkę. Powinno pojawić się okienko. Nas interesuje tylko jego górna część. 1. W oknie Initialization, wpisujemy: This switchmove "EffectStandSitDown";this setbehaviour "safe". This switchmove "EffectStandSitDown"; - Oznacza to,
że żołnierz będzie siedział. 2. Można stworzyć także efekt podobny do poprzedniego, lecz tym razem żołnierz zamiast usiąść, wstanie. Wpisujemy wtedy: This switchmove "EffectSitDownStand";this setbehaviour "safe". Co zrobić aby żołnierz zasalutował? Będzie to wyglądało tak: This switchmove "EffectStandSalute";this setbehaviour "safe". Jest kilka złych stron tej opcji. Jednostka będzie cały czas salutowała. Możemy zrobić tak, aby jednostki salutowały tylko wtedy gdy będzie przechodziła obok nich jednostka wyższej rangi i potem będzie wracała do swoich zajęć. 1. Jednostkę wyższej rangi nazywamy aP (ta której będzie się salutować),
a niższej gadula (tak będzie w przykładzie - oczywiście wy możecie inaczej,
ale musicie zmienić nazwę w odpowiednich oknach). W polu Condition wpisujemy: aP distance gadula < 5. Objaśnienie: Gdy jednostka aP podejdzie do jednostki gadula na odległość mniejszą niż 5 metrów, gadula zacznie salutować. 5. Następny uzupełniamy tak: W polu Condition wpisujemy: aP distance gadula > 6. Objaśnienie: Gdy jednostka aP odejdzie od jednostki gadula na odległość większą niż 6 metrów, gadula przestanie salutować. Jeśli chcemy, żeby więcej żołnierzy salutowało tej jednostce to tworzymy kopie tych sensorów i zmieniany w nich gadula na inne nazwy jednostek, które stworzyliśmy. Na skróty: Jednym z fajniejszych skryptów jest skrypt mowy. Możemy zmusić jednostkę do przemówienia ludzkim głosem. Robimy to następująco: 1. Na planszy ustawiamy sensor (trigger). Uzupełniamy go tak: Condition: aP distance gadula < 5. Objaśnienie: Gdy jednostka aP podejdzie do jednostki gadula to ta zacznie mówić i poruszać ustami. W polu On Activation napisaliśmy gadula say "mowa". Mowa to plik, który musimy stworzyć. Będą w nim dźwięki i pliki skryptu. Tworzymy plik description.ext i wklejamy tam taki tekst: onLoadMission = "Mowa" class CfgSounds class mowa Tworzymy również folder sound w którym będzie plik z mową. Plik musi mieć rozszerzenie *.wav. Dla przykładu powyżej plik nazwany musi być mowa.wav. Aby nadać jednostce wyraz twarzy musimy napisać w polu initialization
w oknie units jednostki: Możliwe grymasy to: Jak zapalić ognisko?
Jak wstawić flagę? Zestaw flag można ściągnąć stąd. Na tym przykładzie jest flaga USA. Jeśli nie zainstalujesz dodatku będziesz miał tylko 2 flagi: USA i ZSRR.
Co zrobić, aby po wykonaniu jakiegoś zadania w prawym górnym rogu
ekranu pojawił się napis Obiective Done? Oczywiście pole "Select type" uzupełniamy według odpowiedniej sytuacji, ale w pole On Activation wpisujemy: "0" ObjStatus "DONE". Objaśnienie: Najprostszy sposób na dodanie broni: 1. Ustawiamy jednostkę na planszy. Lista przydatnych komend: 6. Lista animacji dostępnych w grze 'this switchmove <nazwa czynności>' 5TcoDriver, 5TCoDriverV1, 5TCoDriverDead, 5TCoDriverDying, 5TDriver, 5TDriverV1, 5TDriverDead, 5TDriverDying, A10Pilot, A10PilotV1, A10PilotDead, A10PilotDying, AH1Gunner, AH1GunnerV1, AH1GunnerDead, AH1GunnerDying, AH1Pilot, AH1PilotV1, AH1PilotDead, AH1PilotDying, BinocCrouchToCrouch, BinocLyingToLying, BinocStandToStand, BinocToCombat, BMPCommander, BMPCommanderV1, BMPCommanderOut, BMPCommanderOutV1, BMPCommanderOutDead, BMPCommanderOutDying, BMPDriver, BMPDriverV1, BMPDriverOut, BMPDriverOutV1, MPDriverOutDead, MPDriverOutDying, BMPGunner, BMPGunnerV1, BMPGunnerOut, BMPGunnerOutV1, BMPGunnerOutDying, BMPGunnerOutDead, Cargo, CargoDead, CargoDying, CargoVer1, CargoVer2, CargoVer3, CargoVer4, CargoVer5, CesnaCargo, CesnaCargoV1, CesnaCargoDead, CesnaCargoDying, CesnaPilot, CesnaPilotV1, CesnaPilotDead, CesnaPilotDying, CivilDead, CivilDeadVer2, CivilDying, CivilDyingVer2, CivilLying, CivilLyingCrawlF, CivilLyingCrawlL, CivilLyingDying, CivilLyingNoAim, CivilRunF, CivilStillV1, CivilWalkF, CombatDead, CombatDeadVer2, CombatDeadVer3, CombatDying, CombatDyingVer2, CombatDyingVer3, CombatOptics, CombatOpticsF, CombatRelaxedDeadVer2, CombatRelaxedDying, CombatRelaxedDyingVer2, CombatRelaxedStill, CombatReloadMortarEnd, CombatRunB, CombatRunBDead, CombatRunBDeadVer2, CombatRunBDying, CombatRunBDyingVer2, CombatRunDeadVer2, CombatRunDying, CombatRunDyingVer2, CombatRunF, CombatRunFToLying, CombatRunL, CombatRunLB, CombatRunLF, CombatRunNF, CombatRunR, CombatRunRB, CombatRunRF, CombatRunThrowGrenadeEnd, CombatSprintF, CombatSprintLF, CombatSprintRF, CombatStillPlayer, CombatStillV1, CombatStrokeGunEnd, CombatThrowGrenadeEnd, CombatToBinoc, CombatToCrouch, CombatToLying, CombatToMedic, CombatToPutDown, CombatToStand, CombatToTreated, CombatToWeapon, CombatTurnL, CombatTurnR, CommandEngageAtWill, CommandFireAtWill, CommandFormation, CommandForward, CommandHoldFire, CommandStop, Commander, CrouchDying, CrouchToBinocCrouch, CrouchToCombat, CrouchToCrouchSprintF, CrouchToLying, CrouchToWeapon, Driver, EffectCombatStand, EffectStandmove, EffectStandSitDown, EffectStandSitDownVer1, EffectStandSitDownVer2, EffectStandSitDownStill, EffectStandSalute, EffectStandSaluteEnd, EffectWeaponPanic, FXangel, FXangel2, FXStandAtt, FXStandAttVar1, FXStandBug, FXStandDangle, FXStandDip, FXStandDropTel, FXStandEndTable, FXStandFromDip, FXStandFromTable, FXStandhip, FXStandRotateTable, FXStandShowTable, FXStandStraight, FXStandSur, FXStandSurDead, FXStandSurDown, FXStandSurUniv, FXStandToDip, FXStandToTel, FXStandTelLoop, FXStandToTelHand, FXStandToTable, FXStandUnivTable, Gunner, HRLGunner, HRLGunnerV1, HRLGunnerDead, HRLGunnerDying, JeepCoDriver, JeepCoDriverV1, JeepCoDriverDead, JeepCoDriverDying, JeepCoDriverBack, JeepCoDriverBackV1, JeepCoDriverBackDead, JeepCoDriverBackDying, JeepGunner, JeepGunnerV1, JeepGunnerDead, JeepGunnerDying, JeepDriver, JeepDriverV1, JeepDriverDead, JeepDriverDying, LyingCrawlF, LyingCrawlL, LyingDying, LyingNoAim, LyingStillV1, LyingThrowGrenadeEnd, LyingToBinocLying, LyingToCombat, LyingToCombatRun, LyingToCrouch, LyingToPutDownLying, LyingToTreatedLying, LyingToWeapon, M113Driver, M113DriverV1, M113DriverOut, M113DriverOutV1, M113DriverOutDead, M113DriverOutDying, M113Gunner, M113GunnerV1, M113GunnerDead, M113GunnerDying, M113Medic, M113MedicV1, M1A1Commander, M1A1CommanderV1, M1A1CommanderOut, M1A1CommanderOutV1, M1A1CommanderOutDead, M1A1CommanderOutDying, M1A1Gunner, M1A1GunnerV1, M1A1DriverOut, M1A1DriverOutV1, M1A1DriverOutDead, M1A1DriverOutDying, M2Gunner, M2GunnerV1, M2GunnerDead, M2GunnerDying, M60Commander, M60CommanderV1, M60CommanderOut, M60CommanderOutV1, M60CommanderOutDead, M60CommanderOutDying, M60Driver, M60DriverV1, M60DriverOut, M60DriverOutV1,M60DriverOutDying ,M60DriverOutDead, M60Gunner, M60GunnerV1, Mi17Pilot, Mi17PilotV1, Mi17PilotDead, Mi17PilotDying, Mi24Gunner, Mi24GunnerV1, Mi24GunnerDead, Mi24GunnerDying, Mi24Pilot, Mi24PilotV1, Mi24PilotDead, Mi24PilotDying, MedicToCombat, Para, ParaV1, ParaDead, ParaDying, PBRDriver, PBRDriverV1, PBRDriverDead, PBRDriverDying, PBRGunner, PBRGunnerV1, PBRGunnerDead, PBRGunnerDying, Pilot, PutDownLyingToLying, PutDownToCombat, ScudCoDriver, ScudCoDriverV1, ScudCoDriverDead, ScudCoDriverDying, ScudDriver, ScudDriverV1, ScudDriverDead, ScudDriverDyingScudCoDriver, ScudCoDriverV1, ScudCoDriverDead, ScudCoDriverDying, ScudDriver, ScudDriverV1, ScudDriverDead, ScudDriverDying, SkodaCoDriver, SkodaCoDriverV1, SkodaCoDriverDead, SkodaCoDriverDying, SkodaCoDriverBack, SkodaCoDriverBackV1, SkodaCoDriverBackDead, SkodaCoDriverBackDying, SkodaDriver, SkodaDriverV1, SkodaDriverDead, SkodaDriverDying, SitDownToStand, SitDownDying, Stand, StandBase, StandDead, StandDeadVer2, StandDyingVer2, StandToBinocStand StandToCombat, EffectStandmove, EffectStandSitDown, EffectStandSitDownVer1, EffectStandSitDownVer2, EffectStandSitDownStill, EffectStandSalute, EffectStandSaluteEnd, StandStrokeFist, StandStrokeFistEnd, StandWalkF, T55Commander, T55CommanderV1, T55CommanderOut, T55CommanderOutV1, 55CommanderOutDead, 55CommanderOutDying, T55DriverOut, T55DriverOutV1, T55DriverOutDead, T55DriverOutDying, T55Gunner, T55GunnerV1, T72Commander, T72CommanderV1, T72CommanderOut, T72CommanderOutV1, T72CommanderOutDead, T72CommanderOutDying, T72DriverOut, T72DriverOutV1, T72DriverOutDead, T72DriverOutDying, T72Gunner, T72GunnerV1, T72GunnerOut, T72GunnerOutV1, T72GunnerOutDead, T72GunnerOutDying, T80CommanderOut, T80CommanderOutV1, T80CommanderOutDead, T80CommanderOutDying, T80GunnerOutV1, T80GunnerOutDead, T80GunnerOutDying, TractorDriver, TractorDriverV1, TractorDriverDead, TractorDriverDying, TreatedLyingToLying, TreatedToCombat, UazCoDriver, UazCoDriverV1, UazCoDriverDead, UazCoDriverDying, UazDriver, UazDriverV1, UazDriverDead, UazDriverDying, UH60Gunner, UH60GunnerV1, UH60GunnerDead, UH60GunnerDying, UH60Pilot, UH60PilotV1, UH60PilotDead, UH60PilotDying, UralCoDriver, UralCoDriverV1, UralCoDriverDead, UralCoDriverDying, UralDriver, UralDriverV1, UralDriverDead, UralDriverDying, V3SCoDriver, V3SCoDriverV1, V3SCoDriverDead, V3SCoDriverDying, V3SDriver, V3SDriverV1, V3SDriverDead, V3SDriverDying, Weapon,WeaponDead, WeaponDying, WeaponDyingVer2, WeaponToCombat, WeaponToCrouch, WeaponToLying, ZSUCommander, ZSUCommanderV1, ZSUCommanderOut, ZSUCommanderOutV1, ZSUCommanderOutDead, ZSUCommanderOutDying, ZSUDriver, ZSUDriverV1, ZSUDriverDead, ZSUDriverDying, ZSUGunner, ZSUGunnerV1, ZSUGunnerOut, ZSUGunnerOutV1, ZSUGunnerOutDead, ZSUGunnerOutDying. 7. Broń i sprzęt dostępny w grze NATO: ZSSR: Sprzęt: Napisał: PAWEŁ |
|