Skrypty

1. Animacje postaci
Siedzący żołnierze
Salutujący żołnierze opcja 1
Salutujący żołnierze opcja 2
Mówiący żołnierze
Wyrazy twarzy
2. Ognisko
3. Flagi
4. Zadania
5. Dodawanie broni
6. Lista animacji dostępnych w grze
7. Broń i sprzęt dostępny w grze

1. Animacje postaci

Oto przykłady animacji postaci, które są najbardziej popularne, a oprócz tego bardzo ciekawe.

Siedzący żołnierze

Nieraz w e-mailach byłem pytany jak zrobić, aby żołnierz siedział na ziemi i np. słuchał radia. Nic prostszego, zaraz pokaże jak to zrobić. Po włączeniu edytora klikamy na przycisk UNITS i naciskamy 2 razy na mapkę. Powinno pojawić się okienko. Nas interesuje tylko jego górna część.

1. W oknie Initialization, wpisujemy:

This switchmove "EffectStandSitDown";this setbehaviour "safe".

This switchmove "EffectStandSitDown"; - Oznacza to, że żołnierz będzie siedział.
This setbehaviour "safe" - Poziom "ostrożności" jednostki musi być ustawiony na minimum, w przeciwnym wypadku jednostka będzie cały czas stała i będzie gotowa do otwarcia ognia. Można napisać SAFE lub CARELESS.

2. Można stworzyć także efekt podobny do poprzedniego, lecz tym razem żołnierz zamiast usiąść, wstanie. Wpisujemy wtedy:

This switchmove "EffectSitDownStand";this setbehaviour "safe".

Salutujący żołnierze opcja 1

Co zrobić aby żołnierz zasalutował?
Możemy zrobić to podobnie jak w przykładzie poprzednim tylko zamiast polecenia "EffectStandSitDown" napiszemy "EffectStandSalute".

Będzie to wyglądało tak: This switchmove "EffectStandSalute";this setbehaviour "safe".

Jest kilka złych stron tej opcji. Jednostka będzie cały czas salutowała.

Salutujący żołnierze opcja 2

Możemy zrobić tak, aby jednostki salutowały tylko wtedy gdy będzie przechodziła obok nich jednostka wyższej rangi i potem będzie wracała do swoich zajęć.

1. Jednostkę wyższej rangi nazywamy aP (ta której będzie się salutować), a niższej gadula (tak będzie w przykładzie - oczywiście wy możecie inaczej, ale musicie zmienić nazwę w odpowiednich oknach).
2. Ustawiamy na planszy jednostki i je odpowiednio nazywamy.
3. Klikamy na przycisk sensorów (triggers) i klikamy 2 razy na planszę. Tworzymy na razie dwa sensory (triggery).
4. Pierwszy uzupełniamy tak, jak na obrazku:

W polu Condition wpisujemy: aP distance gadula < 5.
W polu Activation: gadula switchmove "effectstandsalute".

Objaśnienie: Gdy jednostka aP podejdzie do jednostki gadula na odległość mniejszą niż 5 metrów, gadula zacznie salutować.

5. Następny uzupełniamy tak:

W polu Condition wpisujemy: aP distance gadula > 6.
W polu Activation: gadula switchmove "noeffectstandsalute".

Objaśnienie: Gdy jednostka aP odejdzie od jednostki gadula na odległość większą niż 6 metrów, gadula przestanie salutować.

Jeśli chcemy, żeby więcej żołnierzy salutowało tej jednostce to tworzymy kopie tych sensorów i zmieniany w nich gadula na inne nazwy jednostek, które stworzyliśmy.

Na skróty:
EffectStandSalute - Żołnierz zasalutuje,
EffectStandSitDown - Żołnierz usiądzie,
EffectSaluteStand - Żołnierz przestanie salutować,
EffectSitDownStand - Żołnierz wstanie.

Mówiący żołnierze

Jednym z fajniejszych skryptów jest skrypt mowy. Możemy zmusić jednostkę do przemówienia ludzkim głosem.

Robimy to następująco:

1. Na planszy ustawiamy sensor (trigger).

Uzupełniamy go tak:

Condition: aP distance gadula < 5.
On Activation: gadula say "mowa".

Objaśnienie: Gdy jednostka aP podejdzie do jednostki gadula to ta zacznie mówić i poruszać ustami. W polu On Activation napisaliśmy gadula say "mowa". Mowa to plik, który musimy stworzyć. Będą w nim dźwięki i pliki skryptu.

Tworzymy plik description.ext i wklejamy tam taki tekst:

onLoadMission = "Mowa"

class CfgSounds
{
sounds[] = { mowa };

class mowa
{
name = "";
sound[] = {"mowa", db+20, 1.0};
titles[] =
{
};

Tworzymy również folder sound w którym będzie plik z mową. Plik musi mieć rozszerzenie *.wav. Dla przykładu powyżej plik nazwany musi być mowa.wav.

Wyrazy twarzy

Aby nadać jednostce wyraz twarzy musimy napisać w polu initialization w oknie units jednostki:
'ap setmimic <mina>' - nadaje wyraz <mina> twarzy jednostce.

Możliwe grymasy to:
Normal - Normalny,
Smile - Uśmiech,
Hurt - Ból,
Ironic - Ironiczny,
Sad - Smutny,
Cynic - Cyniczny,
Suprised - Zaskoczony,
Agressive - Agresywny,
Angry - Wściekły.

2. Ognisko

Jak zapalić ognisko?
Ognisko możemy zapalić poleceniem this inflame true wpisując je w pole initialization w oknie jednostki.


Zapalone ognisko w nocy jest takie romantyczne i do tego te opowieści o duchach :).

3. Flagi

Jak wstawić flagę?
Flagę wstawiamy podobnie jak w przykładzie poprzednim, gdzie zapalaliśmy ognisko.
W pole initialization wpisujemy: this setflagtexture "usa_vlajka.pac".

Zestaw flag można ściągnąć stąd. Na tym przykładzie jest flaga USA. Jeśli nie zainstalujesz dodatku będziesz miał tylko 2 flagi: USA i ZSRR.


Amerykańska flaga dumnie powiewa na wietrze.

4. Zadania

Co zrobić, aby po wykonaniu jakiegoś zadania w prawym górnym rogu ekranu pojawił się napis Obiective Done?
Należy wstawić punkty drogi i ustalić czy celem działania ma być zniszczenie, dojście itp.
Następnie uzupełniamy okienko dokładnie tak, jak na rysunku:

Oczywiście pole "Select type" uzupełniamy według odpowiedniej sytuacji, ale w pole On Activation wpisujemy: "0" ObjStatus "DONE".

Objaśnienie:
"0" - Numer zadania,
ObjStatus "DONE" - Zadanie będzie zaliczone, możemy użyć jeszcze Failed (nie uznane), Hidden (ukryte).

5. Dodawanie broni

Najprostszy sposób na dodanie broni:
aP - Jednostka która ma dostać broń.

1. Ustawiamy jednostkę na planszy.
2. Klikamy na punkty drogi (WAYPOINTS) i tworzymy pierwszy na jednostce.
3. Klikamy na przycisk efekty (EFFECTS) i w polu activation piszemy aP addWeapon "hk".
4. Broń HK zostanie dodana do arsenału jednostki :) (jeśli broń nie została dodana, najpierw musimy użyć polecenia removeAllweapons aP).

Lista przydatnych komend:
- aP addWeapon "hk" - Dodaje broń HK (lista broni na końcu tutoriala),
- aP addMagazine "hk" - Dodaje magazynek do HK,
- aP removeWeapon "hk" - Odbiera broń HK,
- aP removeMagazine "hk" - Odbiera magazynek do HK,
- removeAllweapons aP - Odbiera całą broń (konieczne gdy chcemy dodać jednostce jakąś broń),
- aP dotarget aP2 - aP wyceluje w aP2,
- aP dofire aP2 - aP zacznie strzelać do aP2,
- aP fire ["put", "pipebomb"] - aP podłoży ładunek wybuchowy,
- aP setdammage 1 - To jest najlepsze :). Gdy napiszemy aP setdammage 1 - będziemy mogli ustawiać na mapie zwłoki!

6. Lista animacji dostępnych w grze

'this switchmove <nazwa czynności>'

5TcoDriver, 5TCoDriverV1, 5TCoDriverDead, 5TCoDriverDying, 5TDriver, 5TDriverV1, 5TDriverDead, 5TDriverDying, A10Pilot, A10PilotV1, A10PilotDead, A10PilotDying, AH1Gunner, AH1GunnerV1, AH1GunnerDead, AH1GunnerDying, AH1Pilot, AH1PilotV1, AH1PilotDead, AH1PilotDying, BinocCrouchToCrouch, BinocLyingToLying, BinocStandToStand, BinocToCombat, BMPCommander, BMPCommanderV1, BMPCommanderOut, BMPCommanderOutV1, BMPCommanderOutDead, BMPCommanderOutDying, BMPDriver, BMPDriverV1, BMPDriverOut, BMPDriverOutV1, MPDriverOutDead, MPDriverOutDying, BMPGunner, BMPGunnerV1, BMPGunnerOut, BMPGunnerOutV1, BMPGunnerOutDying, BMPGunnerOutDead, Cargo, CargoDead, CargoDying, CargoVer1, CargoVer2, CargoVer3, CargoVer4, CargoVer5, CesnaCargo, CesnaCargoV1, CesnaCargoDead, CesnaCargoDying, CesnaPilot, CesnaPilotV1, CesnaPilotDead, CesnaPilotDying, CivilDead, CivilDeadVer2, CivilDying, CivilDyingVer2, CivilLying, CivilLyingCrawlF, CivilLyingCrawlL, CivilLyingDying, CivilLyingNoAim, CivilRunF, CivilStillV1, CivilWalkF, CombatDead, CombatDeadVer2, CombatDeadVer3, CombatDying, CombatDyingVer2, CombatDyingVer3, CombatOptics, CombatOpticsF, CombatRelaxedDeadVer2, CombatRelaxedDying, CombatRelaxedDyingVer2, CombatRelaxedStill, CombatReloadMortarEnd, CombatRunB, CombatRunBDead, CombatRunBDeadVer2, CombatRunBDying, CombatRunBDyingVer2, CombatRunDeadVer2, CombatRunDying, CombatRunDyingVer2, CombatRunF, CombatRunFToLying, CombatRunL, CombatRunLB, CombatRunLF, CombatRunNF, CombatRunR, CombatRunRB, CombatRunRF, CombatRunThrowGrenadeEnd, CombatSprintF, CombatSprintLF, CombatSprintRF, CombatStillPlayer, CombatStillV1, CombatStrokeGunEnd, CombatThrowGrenadeEnd, CombatToBinoc, CombatToCrouch, CombatToLying, CombatToMedic, CombatToPutDown, CombatToStand, CombatToTreated, CombatToWeapon, CombatTurnL, CombatTurnR, CommandEngageAtWill, CommandFireAtWill, CommandFormation, CommandForward, CommandHoldFire, CommandStop, Commander, CrouchDying, CrouchToBinocCrouch, CrouchToCombat, CrouchToCrouchSprintF, CrouchToLying, CrouchToWeapon, Driver, EffectCombatStand, EffectStandmove, EffectStandSitDown, EffectStandSitDownVer1, EffectStandSitDownVer2, EffectStandSitDownStill, EffectStandSalute, EffectStandSaluteEnd, EffectWeaponPanic, FXangel, FXangel2, FXStandAtt, FXStandAttVar1, FXStandBug, FXStandDangle, FXStandDip, FXStandDropTel, FXStandEndTable, FXStandFromDip, FXStandFromTable, FXStandhip, FXStandRotateTable, FXStandShowTable, FXStandStraight, FXStandSur, FXStandSurDead, FXStandSurDown, FXStandSurUniv, FXStandToDip, FXStandToTel, FXStandTelLoop, FXStandToTelHand, FXStandToTable, FXStandUnivTable, Gunner, HRLGunner, HRLGunnerV1, HRLGunnerDead, HRLGunnerDying, JeepCoDriver, JeepCoDriverV1, JeepCoDriverDead, JeepCoDriverDying, JeepCoDriverBack, JeepCoDriverBackV1, JeepCoDriverBackDead, JeepCoDriverBackDying, JeepGunner, JeepGunnerV1, JeepGunnerDead, JeepGunnerDying, JeepDriver, JeepDriverV1, JeepDriverDead, JeepDriverDying, LyingCrawlF, LyingCrawlL, LyingDying, LyingNoAim, LyingStillV1, LyingThrowGrenadeEnd, LyingToBinocLying, LyingToCombat, LyingToCombatRun, LyingToCrouch, LyingToPutDownLying, LyingToTreatedLying, LyingToWeapon, M113Driver, M113DriverV1, M113DriverOut, M113DriverOutV1, M113DriverOutDead, M113DriverOutDying, M113Gunner, M113GunnerV1, M113GunnerDead, M113GunnerDying, M113Medic, M113MedicV1, M1A1Commander, M1A1CommanderV1, M1A1CommanderOut, M1A1CommanderOutV1, M1A1CommanderOutDead, M1A1CommanderOutDying, M1A1Gunner, M1A1GunnerV1, M1A1DriverOut, M1A1DriverOutV1, M1A1DriverOutDead, M1A1DriverOutDying, M2Gunner, M2GunnerV1, M2GunnerDead, M2GunnerDying, M60Commander, M60CommanderV1, M60CommanderOut, M60CommanderOutV1, M60CommanderOutDead, M60CommanderOutDying, M60Driver, M60DriverV1, M60DriverOut, M60DriverOutV1,M60DriverOutDying ,M60DriverOutDead, M60Gunner, M60GunnerV1, Mi17Pilot, Mi17PilotV1, Mi17PilotDead, Mi17PilotDying, Mi24Gunner, Mi24GunnerV1, Mi24GunnerDead, Mi24GunnerDying, Mi24Pilot, Mi24PilotV1, Mi24PilotDead, Mi24PilotDying, MedicToCombat, Para, ParaV1, ParaDead, ParaDying, PBRDriver, PBRDriverV1, PBRDriverDead, PBRDriverDying, PBRGunner, PBRGunnerV1, PBRGunnerDead, PBRGunnerDying, Pilot, PutDownLyingToLying, PutDownToCombat, ScudCoDriver, ScudCoDriverV1, ScudCoDriverDead, ScudCoDriverDying, ScudDriver, ScudDriverV1, ScudDriverDead, ScudDriverDyingScudCoDriver, ScudCoDriverV1, ScudCoDriverDead, ScudCoDriverDying, ScudDriver, ScudDriverV1, ScudDriverDead, ScudDriverDying, SkodaCoDriver, SkodaCoDriverV1, SkodaCoDriverDead, SkodaCoDriverDying, SkodaCoDriverBack, SkodaCoDriverBackV1, SkodaCoDriverBackDead, SkodaCoDriverBackDying, SkodaDriver, SkodaDriverV1, SkodaDriverDead, SkodaDriverDying, SitDownToStand, SitDownDying, Stand, StandBase, StandDead, StandDeadVer2, StandDyingVer2, StandToBinocStand StandToCombat, EffectStandmove, EffectStandSitDown, EffectStandSitDownVer1, EffectStandSitDownVer2, EffectStandSitDownStill, EffectStandSalute, EffectStandSaluteEnd, StandStrokeFist, StandStrokeFistEnd, StandWalkF, T55Commander, T55CommanderV1, T55CommanderOut, T55CommanderOutV1, 55CommanderOutDead, 55CommanderOutDying, T55DriverOut, T55DriverOutV1, T55DriverOutDead, T55DriverOutDying, T55Gunner, T55GunnerV1, T72Commander, T72CommanderV1, T72CommanderOut, T72CommanderOutV1, T72CommanderOutDead, T72CommanderOutDying, T72DriverOut, T72DriverOutV1, T72DriverOutDead, T72DriverOutDying, T72Gunner, T72GunnerV1, T72GunnerOut, T72GunnerOutV1, T72GunnerOutDead, T72GunnerOutDying, T80CommanderOut, T80CommanderOutV1, T80CommanderOutDead, T80CommanderOutDying, T80GunnerOutV1, T80GunnerOutDead, T80GunnerOutDying, TractorDriver, TractorDriverV1, TractorDriverDead, TractorDriverDying, TreatedLyingToLying, TreatedToCombat, UazCoDriver, UazCoDriverV1, UazCoDriverDead, UazCoDriverDying, UazDriver, UazDriverV1, UazDriverDead, UazDriverDying, UH60Gunner, UH60GunnerV1, UH60GunnerDead, UH60GunnerDying, UH60Pilot, UH60PilotV1, UH60PilotDead, UH60PilotDying, UralCoDriver, UralCoDriverV1, UralCoDriverDead, UralCoDriverDying, UralDriver, UralDriverV1, UralDriverDead, UralDriverDying, V3SCoDriver, V3SCoDriverV1, V3SCoDriverDead, V3SCoDriverDying, V3SDriver, V3SDriverV1, V3SDriverDead, V3SDriverDying, Weapon,WeaponDead, WeaponDying, WeaponDyingVer2, WeaponToCombat, WeaponToCrouch, WeaponToLying, ZSUCommander, ZSUCommanderV1, ZSUCommanderOut, ZSUCommanderOutV1, ZSUCommanderOutDead, ZSUCommanderOutDying, ZSUDriver, ZSUDriverV1, ZSUDriverDead, ZSUDriverDying, ZSUGunner, ZSUGunnerV1, ZSUGunnerOut, ZSUGunnerOutV1, ZSUGunnerOutDead, ZSUGunnerOutDying.

7. Broń i sprzęt dostępny w grze

NATO:
- HK,
- M4,
- M16,
- M16GrenadeLauncher,
- M60,
- M21,
- LAWLauncher,
- CarlGustavLauncher,
- AALauncher.

ZSSR:
- AK74SU,
- AK74,
- AK74GrenadeLauncher,
- AK47CZ,
- AK47,
- AK47GrenadeLauncher,
- PK,
- SVDDragunov,
- RPGLauncher,
- AT4Launcher,
- 9K32Launcher.

Sprzęt:
- Binocular,
- NVGoggles,
- Flare,
- FlareRed,
- FlareGreen,
- FlareYellow,
- SmokeShell,
- SmokeShellRed,
- SmokeShellGreen,
- HandGrenade,
- Pipebomb (Satchel Charges),
- Timebomb,
- Mine.

Napisał: PAWEŁ



Wejdź na forum Wejdź na stronę Armed Assault Center PL