@WAR:
Czy w produkcję OFP 2 jest zaangażowany ten sam krąg ludzi?
Marek: Tak. Jest Onderj Spanel, główny programista,
współzałożyciel Bohemia Interactive Studio i jednocześnie mój brat. Jiri Martinek
- programista AI, Jan Hovora - główny grafik, Victor Bocan - główny projektant,
i większość starego zespołu.
@WAR: Jak jest Twoja rola Marek? Patrząc na OFP 1, z którego
osiągnięcia jesteś najbardziej dumny, a które rzeczy były najbardziej
rozczarowujące w OFP1?
Marek: Jestem liderem całego projektu i jednocześnie zarządzam
firmą. Jestem dumny ze wszystkich nagród, jakie otrzymało Operation
Flashpoint i Bohemia Interactive i jestem dumny z tego, że gra
została bestsellerem na świecie, co przeszło nasze najśmielsze
oczekiwania - byliśmy w końcu zupełnie nieznaną firmą z Europy
Wschodniej. W oryginalnej grze tak naprawdę nic mnie nie rozczarowało,
ale było w niej wiele rzeczy, które chciałbym poprawić w sequelu.
@WAR: Kiedy powstała koncepcja OFP 2? Jaki był główny cel,
który chciałeś osiągnąć przez OFP2?
Marek: Na początku nie chcieliśmy pracować nad sequelem, mieliśmy
inne cele w tworzeniu gier, na dłuższy okres niż militarne gry.
Jednak tworzenie i rozwój nowych technologii zabrał więcej czasu
niż myśleliśmy. Ponieważ nasze ambicje są duże, pod koniec roku
2002 zrozumieliśmy, że niemożliwa jest praca przez 5 lat nad
rozwojem tych technologii, bez zobaczenia żadnej gry, w której
są użyte.
@WAR: Jak daleko są już posunięte prace nad OFP 2?
Marek: Wciąż jesteśmy we wczesnym stadium tworzenia. Pracowaliśmy
ciężko nad konwersją OFP na konsolę Xbox, więc nie mięliśmy
czasu zebrać wszystkich materiałów do Flashpointa 2. Wiemy dokładnie,
co chcemy osiągnąć i w niektórych miejscach mamy już duży postęp.
Ale to jest tylko około 15% całości i jeszcze bardzo dużo pracy
przed nami.
@WAR: Jaki engine będzie użyty w sequelu? Jakie będą najważniejsze
zmiany w stosunku do engine'u z OFP 1? Jakich nowych technologii
możemy się spodziewać w sequelu?
Marek: To jest druga generacja engine'u Flashpointa. Nowy engine
będzie zoptymalizowany dla kart graficznych z HWT&L, vertex
and pixel shaders. Będzie także większy świat z większą ilością
detali. Chcemy zachować rozmiar i możliwości oryginalnej gry,
ale z dodaniem dużej ilości detali do otoczenia.
@WAR: Gracze zawsze szukają maksimum realizmu. Jakie macie
plany względem tego w OFP 2? Czy pojawią się np. pory roku?
Marek: Chcemy żeby gra była jeszcze bardziej realistyczna niż
oryginał, ale wierzymy, że nasz oryginalny koncept i balans
między realizmem a grywalnością był słuszny. Będzie kilka ciekawych
rozwiązań, ale najpierw musimy je wszystkie przetestować w naszym
studio i zobaczyć jak to będzie wyglądać w samej grze.
@WAR: Głos i dźwięk nie były najsilniejszą strona OFP 1. Jak
to będzie udoskonalone w OFP 2?
Marek: Większość problemów z głosem i dźwiękiem została już
rozwiązana i będziemy zwracać na to większą uwagę. Planujemy
także stworzyć kilka ciekawych efektów EAX.
@WAR: OFP 1 to spełnienie marzeń twórców modów - wystarczy
spojrzeć na nasze własne archiwum modów, żeby zobaczyć tysiące
dodatków i misji stworzonych dla tej gry. Czy planujecie podobne
możliwości tworzenia misji i dodatków dla OFP 2?
Marek: Tak, planujemy danie użytkownikom większych i łatwiejszych
możliwości tworzenia dodatków w OFP 2.
@WAR: Jakich narzędzi używacie do tworzenia OFP 2 i czy planujecie
je udostępnić zwykłym użytkownikom?
Marek: Generalnie używamy podobnych narzędzi, jak podczas tworzenia
OFP 1. Tutaj nie ma żadnej rewolucji. Planujemy wcześniej czy
później udostępnić większość używanych przez nas narzędzi, ale
na razie nie mogę podać żadnych szczegółów.
@WAR: Czego będzie dotyczyć fabuła OFP 2? Zobaczymy postacie
znane nam z OFP 1?
Marek: W tym momencie nie udzielę żadnych informacji na temat
fabuły.
@WAR: Na oficjalnej stronie zostało wspomniane, że zostaną
użyte lokalizacje istniejące w rzeczywistości. Możesz nam podać
przykłady tych lokalizacji? Czy mapy będą zawierały fragmenty
kontynentu, czy też tylko wyspy, jak to miało miejsce w OFP
1?
Marek: Będą trzy duże lokalizacje w Południowej Azji, Centralnej
Europie i Afryce - wszystkie bazowane na prawdziwych miejscach,
ale jeszcze nie planujemy ich dokładnego rozmieszczenia. Wielkość
środowiska w OFP 2 będzie przewyższać wielkość wysp z OFP 1.
@WAR: Możesz nam powiedzieć coś więcej o kampanii?
Marek: Dla gry zostały zatwierdzone trzy teatry działań wojennych:
Południowa Azja, Centralna Europa i Afryka. Mogę potwierdzić,
że część rozgrywana w Azji będzie się toczyć podczas niesławnej
wojny wietnamskiej. Spędziliśmy wiele miesięcy na badaniach,
żeby mieć pewność, że wszystko będzie realistyczne i że możemy
umieścić tam misje jak najbardziej zbliżone do tych, które rozgrywały
się tam naprawdę.
@WAR: A co z nowymi pojazdami i broniami w OFP 2?
Marek: Możecie się spodziewać wielu rzeczy, wszystkiego co było
w użyciu w latach 70.
@WAR: Czy są jakieś plany dotyczące lepszej walki wewnątrz
budynków - czy możemy się spodziewać lepszych możliwości poruszania
się wewnątrz budynków?
Marek: Tak. Także system wykrywania kolizji jest zupełnie przeprojektowywany.
@WAR: Symulacja pojazdów, zwłaszcza samolotów była mało szczegółowa
w OFP 1 - jak to będzie ulepszone?
Marek: Już zrobiliśmy duży postęp od wersji 1.0 do aktualnej
wersji 1.91 i ciągle to ulepszamy. Będzie nowy fizyczny model
w OFP 2 więc zobaczymy, jak możemy to ulepszyć.
@WAR: Jakich ulepszeń możemy się spodziewać w drugiej generacji
AI?
Marek: Chcemy stworzyć nowe AI z większym polem manewru dla
dowódców i większą kontrolą.
@WAR: Interfejs komend zawsze był trochę trudny. Będzie to
zmienione? Zobaczymy nowe komendy i animacje? Czy możesz nam
podać jakieś przykłady?
Marek: Interfejs będzie usprawniony i ulepszony, ale wierzymy,
że cały system sprawdził się w OFP 1, więc nie chcemy drastycznie
zmieniać tej części gry. Chcemy tylko żeby był bardziej intuicyjny
i łatwy w obsłudze.
@WAR: Jakich usprawnień możemy się spodziewać w stosunku do
trybu Multiplayer i kodu gry sieciowej?
Marek: Najważniejszym będzie możliwość dołączenia się do gry,
w czasie jej trwania w niektórych misjach (jako opcja dla tworzącego
misje multiplayerowe).
@WAR: Kiedy możemy się spodziewać dema?
Marek: To bardzo odległa przyszłość, więc nie mogę podać żadnych
danych na temat dema.
Tłumaczył: Grabarz^^
|