Wywiad

@WAR: Czy w produkcję OFP 2 jest zaangażowany ten sam krąg ludzi?
Marek: Tak. Jest Onderj Spanel, główny programista, współzałożyciel Bohemia Interactive Studio i jednocześnie mój brat. Jiri Martinek - programista AI, Jan Hovora - główny grafik, Victor Bocan - główny projektant, i większość starego zespołu.

@WAR: Jak jest Twoja rola Marek? Patrząc na OFP 1, z którego osiągnięcia jesteś najbardziej dumny, a które rzeczy były najbardziej rozczarowujące w OFP1?
Marek: Jestem liderem całego projektu i jednocześnie zarządzam firmą. Jestem dumny ze wszystkich nagród, jakie otrzymało Operation Flashpoint i Bohemia Interactive i jestem dumny z tego, że gra została bestsellerem na świecie, co przeszło nasze najśmielsze oczekiwania - byliśmy w końcu zupełnie nieznaną firmą z Europy Wschodniej. W oryginalnej grze tak naprawdę nic mnie nie rozczarowało, ale było w niej wiele rzeczy, które chciałbym poprawić w sequelu.

@WAR: Kiedy powstała koncepcja OFP 2? Jaki był główny cel, który chciałeś osiągnąć przez OFP2?
Marek: Na początku nie chcieliśmy pracować nad sequelem, mieliśmy inne cele w tworzeniu gier, na dłuższy okres niż militarne gry. Jednak tworzenie i rozwój nowych technologii zabrał więcej czasu niż myśleliśmy. Ponieważ nasze ambicje są duże, pod koniec roku 2002 zrozumieliśmy, że niemożliwa jest praca przez 5 lat nad rozwojem tych technologii, bez zobaczenia żadnej gry, w której są użyte.

@WAR: Jak daleko są już posunięte prace nad OFP 2?
Marek: Wciąż jesteśmy we wczesnym stadium tworzenia. Pracowaliśmy ciężko nad konwersją OFP na konsolę Xbox, więc nie mięliśmy czasu zebrać wszystkich materiałów do Flashpointa 2. Wiemy dokładnie, co chcemy osiągnąć i w niektórych miejscach mamy już duży postęp. Ale to jest tylko około 15% całości i jeszcze bardzo dużo pracy przed nami.

@WAR: Jaki engine będzie użyty w sequelu? Jakie będą najważniejsze zmiany w stosunku do engine'u z OFP 1? Jakich nowych technologii możemy się spodziewać w sequelu?
Marek: To jest druga generacja engine'u Flashpointa. Nowy engine będzie zoptymalizowany dla kart graficznych z HWT&L, vertex and pixel shaders. Będzie także większy świat z większą ilością detali. Chcemy zachować rozmiar i możliwości oryginalnej gry, ale z dodaniem dużej ilości detali do otoczenia.

@WAR: Gracze zawsze szukają maksimum realizmu. Jakie macie plany względem tego w OFP 2? Czy pojawią się np. pory roku?
Marek: Chcemy żeby gra była jeszcze bardziej realistyczna niż oryginał, ale wierzymy, że nasz oryginalny koncept i balans między realizmem a grywalnością był słuszny. Będzie kilka ciekawych rozwiązań, ale najpierw musimy je wszystkie przetestować w naszym studio i zobaczyć jak to będzie wyglądać w samej grze.

@WAR: Głos i dźwięk nie były najsilniejszą strona OFP 1. Jak to będzie udoskonalone w OFP 2?
Marek: Większość problemów z głosem i dźwiękiem została już rozwiązana i będziemy zwracać na to większą uwagę. Planujemy także stworzyć kilka ciekawych efektów EAX.

@WAR: OFP 1 to spełnienie marzeń twórców modów - wystarczy spojrzeć na nasze własne archiwum modów, żeby zobaczyć tysiące dodatków i misji stworzonych dla tej gry. Czy planujecie podobne możliwości tworzenia misji i dodatków dla OFP 2?
Marek: Tak, planujemy danie użytkownikom większych i łatwiejszych możliwości tworzenia dodatków w OFP 2.

@WAR: Jakich narzędzi używacie do tworzenia OFP 2 i czy planujecie je udostępnić zwykłym użytkownikom?
Marek: Generalnie używamy podobnych narzędzi, jak podczas tworzenia OFP 1. Tutaj nie ma żadnej rewolucji. Planujemy wcześniej czy później udostępnić większość używanych przez nas narzędzi, ale na razie nie mogę podać żadnych szczegółów.

@WAR: Czego będzie dotyczyć fabuła OFP 2? Zobaczymy postacie znane nam z OFP 1?
Marek: W tym momencie nie udzielę żadnych informacji na temat fabuły.

@WAR: Na oficjalnej stronie zostało wspomniane, że zostaną użyte lokalizacje istniejące w rzeczywistości. Możesz nam podać przykłady tych lokalizacji? Czy mapy będą zawierały fragmenty kontynentu, czy też tylko wyspy, jak to miało miejsce w OFP 1?
Marek: Będą trzy duże lokalizacje w Południowej Azji, Centralnej Europie i Afryce - wszystkie bazowane na prawdziwych miejscach, ale jeszcze nie planujemy ich dokładnego rozmieszczenia. Wielkość środowiska w OFP 2 będzie przewyższać wielkość wysp z OFP 1.

@WAR: Możesz nam powiedzieć coś więcej o kampanii?
Marek: Dla gry zostały zatwierdzone trzy teatry działań wojennych: Południowa Azja, Centralna Europa i Afryka. Mogę potwierdzić, że część rozgrywana w Azji będzie się toczyć podczas niesławnej wojny wietnamskiej. Spędziliśmy wiele miesięcy na badaniach, żeby mieć pewność, że wszystko będzie realistyczne i że możemy umieścić tam misje jak najbardziej zbliżone do tych, które rozgrywały się tam naprawdę.

@WAR: A co z nowymi pojazdami i broniami w OFP 2?
Marek: Możecie się spodziewać wielu rzeczy, wszystkiego co było w użyciu w latach 70.

@WAR: Czy są jakieś plany dotyczące lepszej walki wewnątrz budynków - czy możemy się spodziewać lepszych możliwości poruszania się wewnątrz budynków?
Marek: Tak. Także system wykrywania kolizji jest zupełnie przeprojektowywany.

@WAR: Symulacja pojazdów, zwłaszcza samolotów była mało szczegółowa w OFP 1 - jak to będzie ulepszone?
Marek: Już zrobiliśmy duży postęp od wersji 1.0 do aktualnej wersji 1.91 i ciągle to ulepszamy. Będzie nowy fizyczny model w OFP 2 więc zobaczymy, jak możemy to ulepszyć.

@WAR: Jakich ulepszeń możemy się spodziewać w drugiej generacji AI?
Marek: Chcemy stworzyć nowe AI z większym polem manewru dla dowódców i większą kontrolą.

@WAR: Interfejs komend zawsze był trochę trudny. Będzie to zmienione? Zobaczymy nowe komendy i animacje? Czy możesz nam podać jakieś przykłady?
Marek: Interfejs będzie usprawniony i ulepszony, ale wierzymy, że cały system sprawdził się w OFP 1, więc nie chcemy drastycznie zmieniać tej części gry. Chcemy tylko żeby był bardziej intuicyjny i łatwy w obsłudze.

@WAR: Jakich usprawnień możemy się spodziewać w stosunku do trybu Multiplayer i kodu gry sieciowej?
Marek: Najważniejszym będzie możliwość dołączenia się do gry, w czasie jej trwania w niektórych misjach (jako opcja dla tworzącego misje multiplayerowe).

@WAR: Kiedy możemy się spodziewać dema?
Marek: To bardzo odległa przyszłość, więc nie mogę podać żadnych danych na temat dema.

Tłumaczył: Grabarz^^



Wejdź na forum Wejdź na stronę Armed Assault Center PL