Doupe
(D): Na początku wróćmy do pierwszej części Operation Flashpoint. Gra
szybko przekroczyła limit miliona sprzedanych egzemplarzy - jak w chwili obecnej
wygląda sytuacja? Czy ludzie nadal ją kupują?
Marek Spanel (MS): Po ponad dwóch latach ludzie
nie tylko z naszego kraju, ale z całego świata nadal są zainteresowani Operation
Flashpoint i to nas naprawdę cieszy. W chwili obecnej pracujemy nad zmodyfikowaną
wersja pod Xbox'a, co umożliwi wielu nowym graczom zagranie w Operation Flashpoint.
(D): Dodatek Resistance także został przyjęty bardzo ciepło.
Czy również sprzedawał się tak dobrze?
(MS): Resistance był udanym projektem, jednak oczekiwaliśmy
lepszych wyników sprzedaży w niektórych krajach (ale w innych
np.: w Czechach byliśmy bardzo miło zaskoczeni). Wymagania sprzętowe
Resistance były bardzo wysokie jak na tamte czasy, więc to także
miało pewien wpływ na sprzedaż. Jednak to jest nauczka na przyszłość
- z niektórymi rzeczami nie poradziliśmy sobie idealnie, może
także z powodu nie odpowiedniego marketingu dystrybutora. Na
przykład, historia z Red Hammerem wydanym bezpośrednio przez
Codemasters prawdopodobnie zniechęciło wielu potencjalnych graczy.
Dzisiaj może być wielu graczy, którzy nie wiedzą, że jest to
dodatek do Operation Flashpoint.
(D): Gra spowodowała, że wielu graczy zaczęło tworzyć wspaniałe
dodatki na waszym enginie. Jaka jest twoja opinia o tych wszystkich
nieoficjalnych dodatkach? Czy jakoś ich wspomagacie?
(MS): Próbujemy im pomóc tak jak to tylko możliwe. Zawsze chcieliśmy
zrobić otwarty system, przecież zrobiliśmy łatwy w obsłudze
edytor. Krok po kroku wydaliśmy programy za pomocą których tworzyliśmy
mapy i addony. Cały czas próbujemy wspomagać środowisko graczy.
Mamy nadzieję, że współpraca będzie bardzo owocna i przyczyni
się do ulepszenia Operation Flashpoint 2.
(D): Przejdźmy teraz do głównego tematu naszego wywiadu. Dlaczego
zdecydowaliście się umieścić akcję gry w latach 70-tych?
(MS): Cold War był już końcówką. Super mocarstwa były już uzbrojone
i gotowe do ataku. Ale nikt nie był tak głupi żeby zaczynać
bezpośredni konflikt. Na całym świecie wybuchały lokalne konflikty,
w których brały udział również USA i Związek Radziecki. I to
jest bardzo interesującym tłem dla gry. Także dość ważną informacją
jest to, że w tamtym okresie używano konwencjonalnego sposobu
walki - bez żadnych supernowoczesnych technologii - co jest
zdecydowanie lepsze dla ogólnego kształtu gry.
(D): Jak się zmienił skład osobowy w porównaniu z grupą tworzącą
pierwszego Flashpointa?
(MS): Teraz jest nas prawie dwa razy więcej, około 25 osób.
Większość ludzi z pierwszej części pracuje nad druga częścią
OFP.
(D): Na oficjalnej stronie ogłosiliście, że akcja będzie się
rozgrywała na trzech lokacjach - południowo-wschodnia Azja,
centralna Europa i Afryka) Czy mógłbyś zdradzić więcej szczegółów?
(MS): Nie, jeszcze nie teraz.
(D): Jesteśmy ciekawi, czy walki będą się toczyły także na
naszym podwórku, w Czechosłowacji?
(MS): Tak.
(D): Flashpoint urzekł wszystkich olbrzymimi obszarami. Czy
wielkość map zostanie zmieniona?
(MS): Silnik Flashpoint 2 pozwoli nam tworzyć większe mapy z
większą ilością detali. Wierzymy, że niczym nie skrępowana możliwość
działania jest jednym z ważniejszych atutów Flashpointa (a także
gier w ogóle), więc postaramy się żeby tak było również w OFP
2.
(D): OFP reklamowaliście jako grę, w której będzie pełno indywidualnych
akcji, misji dowódczych, możliwości kontrolowania pojazdami
pancernymi. Czego możemy oczekiwać po OFP2?
(MS): W porównaniu z oryginalnym Flashpointem nie będzie rewolucji.
Chcemy, żeby wszystko było bardziej realistyczne i drobiazgowe.
Na razie nie chciałbym podawać żadnych szczegółów, ponieważ
może zajść jeszcze wiele zmian.
(D): Czy kontrola pojazdów, śmigłowców i samolotów zostanie
zmieniona i będzie o podobnym charakterze, tak jak na przykład
ta z Battlefield 1942?
(MS): Mamy swój własny pomysł. Zamierzamy zrobić fizykę i zachowanie
wszystkich tak realistyczne, jak to tylko możliwe, a jednocześnie
zachować najprostszy model kontrolowania pojazdów. Na drugą
sprawę nie chcemy rozczarować wszystkich fanów symulatorów,
którzy chcieliby kontrolować samoloty i inny sprzęt we Flashpoincie,
jak to jest w innych specjalistycznych symulatorach. Więc zamierzamy
zachować sposób kontroli z pierwszej części gry, a także usprawnić
fizykę gry jak tylko to możliwe.
(D): Jaki będzie ogólny "charakter" gry? Będzie realistyczny
aż do bólu, czy może znajda się tam jakieś uproszczenia?
(MS): Tak jak w poprzednim Flashpoincie, chcemy żeby gracze
poczuli, że naprawdę są zaangażowani w konflikt. Więc realizm
gry ustawiony na maxa. Jednak pracujemy nad stworzeniem bardzo
intuicyjnego systemu kontroli, tak żeby nawet początkujący nie
mieli problemów. Wielka zaletą jest to, że nie zaczynamy od
zera. Doświadczenie z ostatnich kilku lat razem z umiejętnościami
graczy z całego świata daje nam niepowtarzalną szansę udoskonalenia
wielu rzeczy.
(D): Co przyniesie nam ta reklamowana "pełna multiplayer'owa
pomoc"?
(MS): Przede wszystkim, wszystko z Operation Flashpoint i Resistance
po dwóch latach jest możliwe. Pierwsza część nie była zbyt dobra
do gry przez Internet. Więc dodaliśmy możliwość grania poprzez
LAN i Internet z większą ilością graczy na serwerach pod Windows
i Linux. Z technicznego punktu widzenia, kod Flashpoint2 będzie
tak zoptymalizowany, że pozwoli przyłączać się do już rozpoczętej
gry.
(D): Jak zostanie zmieniona grafika gry? Czy możesz podać jakieś
wymagania sprzętowe?
(MS): Zastosowaliśmy pixele oraz vertex shadery, które wykorzystujemy
bardzo intensywnie. Więc gra będzie wymagała co najmniej GeForce
3 albo innych kart graficznych obsługujących pixele i vertex
shadery. Szybki procesor oraz odpowiednia pamięć z pewnością
znajdą zastosowanie. Naszym założeniem jest stworzyć grę, która
będzie bez przeszkód działała na 2GH procesorze, 256 MB RAM
i GeForce 3. Ale, oczywiście, lepszy sprzęt zapewni lepsze doznania.
(D): W jakiej fazie jest obecnie gra?
(MS): Większość prac jest właśnie przed nami, jednak przez cały
czas pracowaliśmy nad wersją na Xbox'a. Już dzisiaj jest pewne,
że gra nie zostanie wydana w przyszłym roku.
(D): Jeśli musiałbyś podać największe zalety Operation Flashpoint
2, co by to było?
(MS): Operation Flashpoint 2 będzie przede wszystkim wspaniałą
imitacją prawdziwego pola walki, ekstremalnie duże pole działania
i w pełni kontrolowane wszystkie pojazdy. Wszystko dla Single
i Multiplayer z możliwością tworzenia własnych addonów. Możliwości
ingerowania w grę będą większe niż w poprzedniej części Flashpointa.
Tłumaczył: MaRcin
|