Wywiad

Witam panie Spanel. Dziękuję, że zgodził się pan udzielić nam wywiadu. Jak się pan pewnie spodziewa niemal wszystkie nasze pytania związane są z OFP2. Domyślamy się, że BIS/Codemasters planują ujawnić większość informacji na temat gry podczas E3, ale byłoby wspaniale gdyby weterani i gorliwi fani OFP, mogli już teraz poznać pewne szczegóły. Jeśli nie ma pan nic przeciwko zacznę od pytań natury technicznej i pytań dotyczących zespołu BIS, po czym przejdą do bardziej szczegółowych zagadnień związanych z samym OFP2.

OFP.info: Ilu osób zasiliło szeregi BIS, by wspólnie pracować nad OFP2? Kiedy dokładnie BIS zaczęło prace nad OFP2? Czy OFP2 to jedyny projekt nad którym pracujecie? Czy zapewnicie tak samo dobra pomoc, jak w przypadku OFP?
Marek Spanel: Ekipa tworząca OFP2 rozrastała się cały czas. Na początku, w 1997 tylko Ondrej (Suma) był pełnoetatowym pracownikiem, jednak już w 2001 nasza ekipa rozrosła się do 12 pełnoetatowych pracowników. Co więcej, po wydaniu OFP, team nadal się rozrastał i obecnie nad OFP2 pracuje ponad 25 osób (wliczając to mały oddział w Australii).

OFP.info: Czy pod wpływem waszych dotychczasowych doświadczeń zmieniła się organizacja pracy i cele jakie chcecie osiągnąć? Jeśli tak to w jaki sposób?
Marek Spanel: Staliśmy się obecnie o wiele większą firmą i zmianie musiało ulec wiele aspektów naszej pracy. Konieczna była poprawa wewnętrznej komunikacji w zespole, organizacji pracy i - wiem że niełatwo w to uwierzyć - konieczne okazało się spisanie pewnych reguł które obowiązują wszystkich w zespole. Wciąż staramy, jak tylko się da, unikać pracy papierkowej. Używamy sprzętu elektronicznego w niemal wszystkich aspektach naszego przedsięwzięcia i koncentrujemy się na rzeczywistej pracy, a nie na konsultacjach i pisaniu raportów.

OFP.info: To nie tajemnica, że OFP stał się przebojem, głównie z powodu wiernie odworowanego współczesnego pola bitwy, z którym inne gry nie mogą konkurować, czy planujecie pójść tą drogą i stworzyć grę jeszcze bardziej realistyczną grę? Czy zatrudniliście wojskowych ekspertów?
Marek Spanel: Chcemy, by OFP2 była jeszcze bardziej realistyczna, ale jednocześnie wciągająca dla graczy. Kontynuujemy współpracę z różnymi ludźmi, nadal będziemy również słuchać głosów ze środowiska graczy, by stworzyć grę tak dobrą, jak to tylko możliwe. W OFP2 gracz będzie miał większe pole manewru, na przykład w przyszłości zostanie powiększona ilość ustawień dotyczących realizmu rozgrywki, możliwych do określenia przez grającego.

OFP.info: Czy zaczeliście opracowywać całkowicie nowy engine, czy może zamierzacie użyć ulepszonej wersji engine'u OFP (który z kolei jest ulepszonym engine'em Poseidon)? Czy możesz podać przykłady na zmiany jakie zajdą w engine'ie 3D w porównaniu do OFP? (np. czy możliwa będzie obserwacja pod wodą, czy generowane w czasie rzeczywistym mapy pozwolą na tworzenie większych obszarów rozgrywki)? Czy zamierzacie skorzystać z możliwości jakie daje DirectX 9.0?
Marek Spanel: Część engine'u dotycząca grafiki stanowi relatywnie małą część tego co tworzy grę. Jako engine rozumiałbym raczej kompleks komponentów odpowiadających za grafikę, dźwięk, SI, fizykę, komunikację sieciową i interfejs użytkownika. Tak czy inaczej engine OFP2 będzie kontynuacją obecnie używanego, a to oznacza że wykorzystane zostaną te rozwiązania opracowane do tej pory które się sprawdziły. Architektura engine'u została przebudowana całkowiecie, więc w wielu aspektach jest to prawdziwie nowy potężny engine który przewyższa oryginalny engine Flashpoint'a w wielu obszarach. Ogólnie rzecz biorąc, nie widzimy jakichkolwiek ograniczeń w użyciu oryginalnego kodu engine'u Flashpoint'a, dzięki któremu można dość łatwo stworzyć bardzo skomplikowaną architekturę bez poświęcania dodatkowych dwóch lub więcej lat na tworzenie czegoś od podstaw. Optymalizujemy i ulepszamy wszystko co można wciąż korzystając z istniejącego kodu. Tworzenie znacząco większych map na pewno będzie mozliwe - mamy nadzieję że rozmiary map będą tak na prawdę ograniczone jedynie zdolnościami i zamiarami ich twórców. Lepsza symulacja wody jest również czymś co będziemy starali się osiągnąć w OFP2. Owszem, mamy zamiar skorzystać z możliwości jakie daje DirectX 9.0, w szczególności z funkcji pixel&vertex shaders, która na pewno będzie obecna w engine'ie gry.

OFP.info: Czy zamierzacie zmodyfikować Netcode? Czy gracze będą mogli przyłączyć się do już rozpoczętej sesji Multiplayer?
Marek Spanel: Cały czas pracujemy nad polepszeniem systemu Netcode. Staramy się usprawnić stabilność, osiągi i inne cechy; jednym z udoskonaleń będzie możliwość komunikacji głosowej poprzez Netcode. Wysoce prawdopodobne jest również całkowite zrezygnowanie z DirectPlay. Tak, chcielibyśmy wprowadzić możliwość dołączenia do rozpoczętej już gry Muliplayer (co będzie oczywiście zależało od rodzaju misji oraz admina serwera).

OFP.info: Czy planujecie wydać programy umożliwiające konwersję nieoficjalnych addonów z OFP1 w czasie premiery OFP2, czy może później?
Marek Spanel: Chcemy współpracować ze środowiskiem graczy, dlatego zależy nam, by narzędzia do konwersji addonów z OFP1 pojawiły się w dniu premiery OFP2, lub z kilkudniowym opóźnieniem.

OFP.info: Czy możesz podać nazwy pięciu krajów, w których OFP sprzedawało się najlepiej?
Marek Spanel: Trudno mi powiedzieć, ale 3 kraje w których najwięcej zainstalowano OFP (co nie oznacza jednocześnie, że jest to najlepszym wskaźnikiem są dochody czy nawet ilość sprzedanych egzemplarzy) to najprawdopodobniej Niemcy, Stany Zjednoczone i Rosja.

OFP.info: Koncentrując się na samej grze, mamy kilka bardziej szczegółowych pytań. Czy potrafiłbyś wymienić pięć najważniejszych zmian bądź różnic pomiędzy OFP, a OFP2?
Marek Spanel: Lepszy wygląd i atmosfera - bardziej szczegółowo wykonane pojazdy i postacie żołnierzy, bardziej realistyczne ukształtowanie terenu i wygląd roślinności. Taki sam sposób rozgrywki jak w oryginalnym OFP - nie staraj się naprawić coś co nie jest zepsute - z bardziej wygodnym i dopracowanym interfejsem plus kilka nowych elementów i opcji wzbogacających rozgrywkę. Usprawniona obsługa addonów - łatwiejsza instalacja addonów i zarządzanie nimi. Interesująca kampania dla pojedyńczego gracza - nawet bardziej niż to miało miejsce w przypadku OFP (o ile to w ogóle możliwe). Bardziej wszechstronna struktura pojazdów - niezależne stanowiska strzelców, możliwość umieszczenia dowolnego systemu uzbrojenia w dowolnym typie pojazdu podczas tworzenia addonów. Większe możliwości związane z tworzeniem misji i skryptów. Usprawniona obsługa trybu gry wieloosobowej.

OFP.info: Czy zamierzacie wprowadzić nowe efekty pogodowe, takie jak padający śnieg, burze piaskowe i inne? Czy wiatr będzie miał wpływ na zachowanie pocisków?
Marek Spanel: Wiatr już występuje w OFP - obserwujcie poruszające się flagi - ale nie ma żadnego wpływu na celność. Spodobał mi się ten pomysł, jednak nie wiem, czy zostanie wykorzystany w naszym projekcie.

OFP.info: Jednym z najczęściej zadawanych pytań jest to traktujące o miejscu konfliktu. Czy to prawda, że akcja będzie rozgrywała się w kilku miejscach? Czy możesz opowiedzieć coś o fabule? Czy możliwe jest obejrzenie screenów z postępujących prac?
Marek Spanel: Na razie nie mogę nic powiedzieć na temat fabuły, jednak na nadchodzących targach E3 wyjaśnimy kilka faktów. Obecnie nie mogę opublikować żadnych screenów, ale sądzę, że pierwsze obrazki pojawią się w lecie tego roku.

OFP.info: Przejdźmy do kolejnego pytania. Czy planujecie stworzyć pancerz, którego grubość będzie zależała od strony czołgu, na przykład czy pancerz z tyłu pojazdu będzie słabszy, tak jak to ma miejsce w rzeczywistości? Czy zasięg i mobilność pojazdów zostanie zmieniona, co jednocześnie wpłynie na zachowanie ciężkiego sprzętu oraz żołnierzy z wyrzutniami p.panc.
Marek Spanel: Wspomniany pancerz występuje już w OFP1. Chcemy to jednak usprawnić, by różnice były jeszcze bardziej widoczne, co jednocześnie kieruje nas w stronę zwiększonego realizmu. Co do zasięgu i mobilności, to nie planujemy żadnych zmian. Uważamy, że coś takiego może być jedynie musztardą po obiedzie, a chcielibyśmy jednak popracować nad obiadem Reasumując, są ważniejsze rzeczy, które trzeba usprawnić, więc najprawdopodobniej nie będziemy wdawali się w aż takie szczegóły.

OFP.info: Wielu hardcorowych graczy pytało, czy czołgi, śmigłowce i samoloty staną się bardziej skomplikowane, a co za tym idzie bardziej realistyczne, czy też planujecie zachować równowagę między realizmem, a przyjemnością z grania, tak jak ma to miejsce w OFP1? Czy będzie możliwe, by w jednym pojeździe było kilku strzelniczych (np. dowódca obsługujący karabin maszynowy).
Marek Spanel: Pojawienie się wielu strzelniczych jest jednym z założeń. Dokonujemy różnorakich zmian w czołgach, śmigłowcach i samolotach, jednak najbardziej zadowoleni jesteśmy z tego co osiągnęliśmy w OFP1, także zmiany między przyjemnością z grania, a realizmem będą niewielkie. Główny pomysł, by zwiększyć ilość osób w pojazdach, tak jak jest w rzeczywistości, czasami jest dosyć kontrowersyjny, jednak wiemy, że jest to realizm bardzo potrzebny OFP2. Skoncentrujemy się na AI załogi oraz doszlifujemy kontrolę oraz modele pojazdów.

OFP.info: Czy będzie możliwe używanie noży, bagnetów i innych broni do walki wręcz?
Marek Spanel: Walka wręcz jest zdecydowanie w kręgu naszych prac, lecz nie mogę, niestety, potwierdzić żadnych szczegółów.

OFP.info: Czy możesz podać przykłady jakichś zmian odnośnie SI? Np.: Czy żołnierze będą zalegać pod ostrzałem nieprzyjaciela?, czy będą starali się szukać kryjówek?
Marek Spanel: Chcemy przerobić system SI, aby umożliwić większą ingerencję gracza w kwestii skryptów i projektowania. Jest jeszcze za wcześnie, żeby mówić o szczegółach.

OFP.info: Wiele osób pytało o zwierzęta. Czy braliście pod uwagę możliwość stworzenia psów tropiących, tak by w misjach typu Spec Op spotęgować strach, napięcie i jednoczesnie przyjemność z grania.
Marek Spanel: Chcielibyśmy wprowadzić zwierzęta w OFP2. To wszystko co mogę powiedzieć.

OFP.info: Czy zamierzacie zmienić efekty zniszczeń domów i mostów?
Marek Spanel: Staramy się polepszyć ten aspekt gry, ale nie mogę potwierdzić w jaki sposób zamierzamy to rozwiązać, jako że jest to bardzo złożony problem i ciągle jesteśmy we wczesnym stadium pracy.

OFP.info: Czy możesz powiedzieć coś więcej o dowodzeniu dużymi oddziałami i ważnych opcjach strategicznych, o których była wzmianka w opisie OFP2?
Marek Spanel: Operation Flashpoint zawsze pozwalała na dowodzenie dużymi grupami żołnierzy i nie mogę potwierdzić, że będzie w tej kwestii coś nowego w OFP2.

OFP.info: I ostatnie pytanie. Planujecie razem z Codemasters wydać klasyczną oraz "kolekcjonerską" edycję OFP2, zawierającą jakieś miłe bajerki dla najzagorzalszych fanów?
Marek Spanel: Wydaję mi się, że to dobry pomysł. My naprawdę chcielibyśmy stworzyć edycję "kolekcjonerską" OFP2, ale decyzja zależy również od Codemasters. Poza tym, jest jeszcze za wcześnie, żeby powiedzieć coś więcej.

OFP.info: Dziękujemy panu bardzo za ten miły wywiad! :)

Tłumaczyli: Alderous, Elej, MaRcin



Wejdź na forum Wejdź na stronę Armed Assault Center PL