a - b

Typy zmiennych:
a: liczba
b: liczba

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Opis:
a minus b

Przykład:
licznik - 1


-a

Typy zmiennych:
a: liczba

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Opis:
zero minus a

Przykład:
- - 3 , wynik to 3


arrayA - arrayB

Typy zmiennych:
arrayA: wektor
arrayB: wektor

Typ Zwracanej wartości:
wektor

Opis:
Usuwa z wektora arrayA wszystkie elementy, które występują również w wektorze arrayB

Przykład:
[0, 1, 2, 4, 0, 1, 2, 3, 4, 5] - [1, 2, 3] , wynik to [0, 4, 0, 4, 5]


-a

Typy zmiennych:
a: wartość logiczna

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Opis:
nie a

Przykład:
!true , wynik to false


grp1 != grp2

Typy zmiennych:
grp1: grupa
grp2: grupa

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Opis:
Sprawdza czy dwie grupy są różne. Jeżeli jedna z nich jest pusta(grpNull)zwraca true

Przykład:
group player != group soldierOne


side1 != side2

Typy zmiennych:
side1: strona
side2: strona

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Opis:
Sprawdza czy strony są różne

Przykład:
side player != west


a != b

Typy zmiennych:
a: łańcuch znaków
b: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Opis:
Sprawdza czy łańcuchy znaków są różne

Przykład:
nameOfPlayer != "John Doe"


obj1 != obj2

Typy zmiennych:
obj1: obiekt
obj2: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Opis:
Sprawdza czy obiekty są różne. Jeżeli jeden z nich jest obiektem pustym (objNull) zwraca true.

Przykład:
vehicle player != player


a != b

Typy zmiennych:
a: liczba
b: liczba

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Opis:
a nie równa się b

Przykład:
counter != 4


a % b

Typy zmiennych:
a: liczba
b: liczba

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Opis:
Iloraz z dzielenia a przez b. Uwaga-wynik z dzielenia jest liczbą rzeczywistą.

Przykład:
4.5 % 3 , result is 1.5


a && b

Typy zmiennych:
a: wartość logiczna
b: wartość logiczna

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Opis:
a i b

Przykład:
alive player && alive leader player


a * b

Typy zmiennych:
a: liczba
b: liczba

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Opis:
a pomnożone przez b

Przykład:
iCounter*3


a / b

Typy zmiennych:
a: liczba
b: liczba

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Opis:
a podzielone przez b

Przykład:
enemyStrenght/3


a ^ b

Typy zmiennych:
a: liczba
b: liczba

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Opis:
a podniesione do potęgi b

Przykład:
count^4


a || b

Typy zmiennych:
a: wartość logiczna
b: wartość logiczna

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Opis:
a lub b

Przykład:
!alive player || !alive leader player


+a

Typy zmiennych:
a: wektor

Typ Zwracanej wartości:
wektor

Opis:
Zwraca kopię wektora

Przykład:
+ [0, 1, 2] , wynik to [0, 1, 2]


+a

Typy zmiennych:
a: liczba

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Opis:
Zwraca liczbę

Przykład:
+4 , wynik to 4


stringA + stringB

Typy zmiennych:
stringA: łańcuch znaków
stringB: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
łańcuch znaków

Opis:
Lączy łańcuchy znaków stringA i stringB.

Przykład:
"I" + " am" + " blind" , wynik to "I am blind"


a + b

Typy zmiennych:
a: liczba
b: liczba

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Opis:
a plus b

Przykład:
counter + 1


arrayA + arrayB

Typy zmiennych:
arrayA: wektor
arrayB: wektor

Typ Zwracanej wartości:
wektor

Opis:
łączy wektory arrayA i arrayB

Przykład:
[0, 1, 2] + [1, 2, 3] , wynik to [0, 1, 2, 1, 2, 3]


a < b

Typy zmiennych:
a: liczba
b: liczba

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Opis:
a mniejsze od b

Przykład:
counter < 4


a <= b

Typy zmiennych:
a: liczba
b: liczba

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Opis:
a mniejsze lub równe b

Przykład:
player distance redCar <= 100


a == b

Typy zmiennych:
a: łańcuch znaków
b: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Opis:
Sprawdza czy łańcuchy znaków są równe.

Przykład:
nameOfPlayer == "John Doe"


side1 == side2

Typy zmiennych:
side1: strona
side2: strona

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Opis:
Sprawdza czy strony są takie same.

Przykład:
side player = west


a == b

Typy zmiennych:
a: liczba
b: liczba

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Opis:
Sprawdza czy liczby są równe.

Przykład:
counter == 4


grp1 == grp2

Typy zmiennych:
grp1: grupa
grp2: grupa

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Opis:
Sprawdza czy dwie grupy są takie same. Jeżeli jedna z nich jest pusta(grpNull)zwraca false

Przykład:
group player == group soldierOne


obj1 == obj2

Typy zmiennych:
obj1: obiekt
obj2: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Opis:
Sprawdza czy obiekty są takie same. Jeżeli jeden z nich jest obiektem pustym (objNull) zwraca false.

Przykład:
vehicle player != player


a < b

Typy zmiennych:
a: liczba
b: liczba

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Opis:
a większe od b

Przykład:
counter > 4


a >= b

Typy zmiennych:
a: liczba
b: liczba

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Opis:
a większe lub równe b

Przykład:
player distance redCar >= 100


abs x

Typy zmiennych:
a: liczba

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Opis:
wartość bezwzględna (moduł) z a

Przykład:
abs -3 , result is 3


AccTime

Typ zwracanej wartości:
liczba

Opis:
Zwraca aktualne przyspieszenie upływu czasu. Domyślna prędkość upływu czasu to 1.


acos x

Typy zmiennych:
x: liczba

Typ Zwracanej wartości:
kąt (w stopniach)

Opis:
arcus cosinus z x

Przykład:
acos 0.5 , wynik to 60


unit Action action

Typy zmiennych:
unit: obiekt
action: akcja

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Powoduje wykonanie przez jednostkę zadanej akcji. Akcja ma format [typ, cel, parametr1, parametr2, parametr3]. Tylko typ jest wymagany. Cel jest przypisany do jednostki. Parametry są specyficzne dla danej akcji.

Przykład:
soldierOne action ["eject", vehicle soldierOne]


unit AddAction action

Typy zmiennych:
unit: obiekt
action: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Wymagana wersja OFP:
1.1

Opis:
Tworzy akcję. Identyfikator akcji powinien być zwracany, ale nie jest z powodu błędu. By określić Identyfikator akcji (ID) użyj następującego algorytmu: pierwsza akcja dodana obiektowi ma Identyfikator 0, druga akcja dodana obiektowi ma Identyfikator 1, itd..

Przykład:
player addAction ["Hello", "hello.sqs"]


unit AddMagazine weaponName

Typy zmiennych:
unit: obiekt
weaponName: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Dodaje magazynek do określonej broni obiektowi. Uwaga!-Jeśli przekroczysz limit amunicji jaką może posiadać jednostka, efekt działania aplikacji jest nieprzewidywalny.

Przykład:
player addMagazine "M16"


unit AddMagazineCargo magazines

Typy zmiennych:
unit: obiekt
magazines: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Dodaje magazyneki określonej broni do przestrzeni załadunkowej (cargo space). Używane w stosunku do broni piechoty. Format wektora magazines to [magazineName,count].

Przykład:
rearmTruckOne addMagazineCargo ["M16", 10]


unit AddRating number

Typy zmiennych:
unit: obiekt
number: liczba

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Dodaje wartość do oceny jednostki (unit rating). Używane do nagradzania z wykonanie celów misji. Wartość oceny za wyeliminowanych wrogów dodawana jest automatycznie. Kiedy ocena jednostki spadnie poniżej zera (np. w wyniku weliminowania jednostek swojej strony) staje się renegatem, i jest uważana za wroga dla wszystkich.

Przykład:
player addRating 1000


unit AddScore number

Typy zmiennych:
unit: obiekt
number: liczba

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Używane tylko w misjach MP. Dodaje punkty (score) jednostce. Jest to pokazywane na statystyce MP "I" jako total.

Przykład:
player addScore 10


unit AddWeapon weaponName

Typy zmiennych:
unit: obiekt
weaponName: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Dodaje określoną broń obiektowi. Uwaga!-Można tworzyć niedozwolone kombinacje podając nazwę broni.Efekt działania aplikacji jest wtedy nieprzewidywalny.

Przykład:
player addWeapon "AK74"


unit AddWeaponCargo weapons

Typy zmiennych:
unit: obiekt
weapons: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Dodaje określone bronie do przestrzeni załadunkowej (cargo space). Używane w stosunku do broni piechoty. Format wektora weapons to [weaponName,count].

Przykład:
rearmTruckOne addWeaponCargo ["M16", 10]


Alive object

Typy zmiennych:
object: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Opis:
Sprawdza czy dany obiekt (jednostka,pojazd,budynek) nie jest martwy/zniszczony.

Przykład:
alive player


object AllowDammage allow

Typy zmiennych:
object: obiekt
allow: wartość logiczna

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Komenda już nie działająca.


unit AllowFleeing courage

Typy zmiennych:
unit: obiekt lub grupa
courage: liczba

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Ustawia "odwagę" jednostki/grupy. Im niższa "odwaga" tym łatwiej jednostka/grupa zaczyna wycofywać się. Wartość 0 oznacza maksymalną odwagę, a 1 że jednostka zawsze się wycofuje.

Przykład:
soldierOne allowFleeing 0


unitArray AllowGetIn allow

Typy zmiennych:
unitArray: wektor
allow: wartość logiczna

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Zezwala wszystkim jednostką z wektora na wsiadanie do pojazdów.

Przykład:
[unitOne, unitTwo] allowGetIn false


unit Ammo magazine

Typy zmiennych:
unit: obiekt
magazine: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Opis:
Sprawdza jak wiele nabojów pozostało jednostce w magazynku określonego typu. Uwaga!-sprawdza jedynie zawartość załadowanego magazynka.

Przykład:
player ammo "M16"


a AND b

Typy zmiennych:
a: wartość logiczna
b: wartość logiczna

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Opis:
"a i b" czyli koniunkcja

Przykład:
alive player and alive leader player


object Animate [animation, phase]

Typy zmiennych:
object: obiekt
[animation, phase]: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Wymagana wersja OFP:
1.75

Opis:
Powoduje wykonanie animacji przez obiekt. Animacje są zdefiniowane w pliku konfiguracyjnym (config file). Rządaną fazę animacji ustalamy za pomocą parametru phase.

Przykład:
house animate ["doors1", 1]


object AnimationPhase animation

Typy zmiennych:
object: obiekt
animation: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Wymagana wersja OFP:
1.75

Opis:
Zwraca numer fazy animacji wykonywanej przez obiekt.

Przykład:
house animationPhase "doors1"


asin x

Typy zmiennych:
x: liczba

Typ Zwracanej wartości:
kąt (w stopniach)

Opis:
arcus sinus z x

Przykład:
asin 0.5 , wynik to 30


soldier AssignAsCargo vehicle

Typy zmiennych:
soldier: obiekt
vehicle: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Przypisuje żołnierza jako pasażera do danego pojazdu.

Przykład:
player assignAsCargo heliOne


soldier AssignAsCommander vehicle

Typy zmiennych:
soldier: obiekt
vehicle: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Przypisuje żołnierza jako dowódcę do danego pojazdu.

Przykład:
player assignAsCommander TankOne


soldier AssignAsDriver vehicle

Typy zmiennych:
soldier: obiekt
vehicle: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Przypisuje żołnierza jako kierowcę/pilota do danego pojazdu.

Przykład:
player assignAsCommander planeOne


soldier AssignAsGunner vehicle

Typy zmiennych:
soldier: obiekt
vehicle: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Przypisuje żołnierza jako strzelca do danego pojazdu.

Przykład:
player assignAsCommander M2gunOne


atan x

Typy zmiennych:
x: liczba

Typ Zwracanej wartości:
kąt (w stopniach)

Opis:
arcus tangens z x

Przykład:
atan 1 , wynik to 45


x atan2 y

Typy zmiennych:
x: liczba
y: liczba

Typ Zwracanej wartości:
kąt (w stopniach)

Opis:
arcus tangens z x/y. Zwraca wartość w stopnich z zakresu -180/+180, używając znaków obu parametrów do określenia ćwiartki do której należy otrzymany kąt.

Przykład:
5 atan2 3 , result is 59.0362


atgx

Typy zmiennych:
x: liczba

Typ Zwracanej wartości:
kąt (w stopniach)

Opis:
arcus tangens z x

Przykład:
atg 1 , result is 45


Behaviour unit

Typy zmiennych:
unit: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
łańcuch znaków

Opis:
Zwraca tryb zachowania ("CARELESS","SAFE","AWARE","COMBAT","STEALTH") w jakim znajduje się jednostka.

Przykład:
behaviour player


Benchmark

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Opis:
Zwraca wartość "3D Performance" ustawioną w preferencjach OFP, co może być użyte do oceny możliwości komputera. Funkcja ta pozwala tworzyć misje zdolne adoptować się do możliwości sprzętu na jakim są uruchamiane.

Przykład:
? benchmark>2000 : setviewdistance 2000


BuildingPos [building,index]

Typy zmiennych:
building: obiekt
index: numer

Typ Zwracanej wartości:
wektor

Opis:
Zwraca współrzędne indeksowanej pozycji w budynku.

Przykład:
buildingPos [buildingOne, 1]


ButtonAction idc

Typy zmiennych:
idc: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
łańcuch znaków

Wymagana wersja OFP:
1.5

Opis:
Zwraca akcję przypisaną za pomocą identyfikatora idc do najwyższego dialogu użytkownika. Akcją jest każde wyrażenie w języku skryptowym. Może być używana wobec przycisków i aktywnych tekstów.

Przykład:
_action = buttonAction 100


ButtonSetAction [idc, action]

Typy zmiennych:
[idc,action]: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Wymagana wersja OFP:
1.5

Opis:
Przypisuje akcję za pomocą identyfikatora idc do najwyższego dialogu użytkownika. Akcją jest każde wyrażenie w języku skryptowym. Może być używana wobec przycisków i aktywnych tekstów.

Przykład:
buttonSetAction [100, player exec "reply.sqs"]


CadetMode

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Opis:
Zwraca true gdy misja rozgrywana jest przy poziomie trudności "Cadet", false gdy rozgrywana jest przy poziomie trudności "Veteran".


camera CamCommand command

Typy zmiennych:
camera: obiekt
command: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Wykonuje komendę na danej kamerze/obiekcie. Zarówno wobec pierwszego jak i drugiego typu działają komendy "MANUAL ON" i "MANUAL OFF". Ponadto wobec kamery(camera) działają komendy "INTERIA ON" i "INTERIA OFF, a względem mewy (seagull) komendy "LANDED" i "AIRBORNE".

Przykład:
camera camCommand "Manual on"


camera CamCommit time

Typy zmiennych:
camera: obiekt
time: czas (w sekundach)

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Wykonuje polecenia zadane kamerze płynnie w odcinku czasu zadanej długości. Czas równy 0 powoduje natychmiastowe wykonanie polecenia.

Przykład:
_camera camCommit 5


CamCommitted camera

Typy zmiennych:
camera: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Opis:
Sprawdza czy kamera wykonała zadane jej polecenia.

Przykład:
camCommited _camera


type CamCreate position

Typy zmiennych:
type: łańcuch znaków
position: wektor

Typ Zwracanej wartości:
obiekt

Opis:
Tworzy kamerę lub obiekt danego typu na określonej pozycji na mapie. Typy kamery to "CAMERA" i "SEAGULL".

Przykład:
_camera = camCreate getPos player


CamDestroy camera

Typy zmiennych:
camera: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Niszczy kamerę.


camera CameraEffect effect

Typy zmiennych:
camera: obiekt
effect: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Przełącza kamerę w dany tryb działania. Format wektora effect to [name,position]. Name przyjmuje wartości "INTERNAL", "EXTERNAL", "FIXED" albo "FIXED WITH ZOOM". Position przyjmuje wartości "TOP", "LEFT", "RIGHT", "FRONT", "BACK".

Przykład:
cameraEffect ["External", "Back"]


camera CamSetBank bank

Typy zmiennych:
camera: obiekt
bank: kąt (w stopnich)

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Ustawia kąt nachylenia kamery. Wymaga potwierdzenia komendą CamCommit.

Przykład:
_camera camSetBank -0.1


camera CamSetDir dir

Typy zmiennych:
camera: obiekt
dir: kąt (w stopnich)

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Ustawia kierunek w jakim zwrócona jest kamera. Wymaga potwierdzenia komendą CamCommit.

Przykład:
_camera camSetDir 150


camera CamSetDive dive

Typy zmiennych:
camera: obiekt
dive: kąt (w stopnich)

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Ustawia kąt nurkowania kamery. Wymaga potwierdzenia komendą CamCommit.

Przykład:
_camera camSetDive -0.1


camera CamSetFOV fieldOfView

Typy zmiennych:
camera: obiekt
fieldOfView: liczba

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Ustawia zbliżenie widoku z kamery (zoom). Wymaga potwierdzenia komendą CamCommit.

Przykład:
_camera camSetFov 0.1


camera CamSetFOVRange fovRange

Typy zmiennych:
camera: obiekt
fovRange: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Ustawia zbliżenie widoku z kamery (zoom) dla automatycznego zbliżania (auto-zooming). Wymaga potwierdzenia komendą CamCommit.

Przykład:
_camera camSetFovRange [0.1, 0.5]


camera CamSetPos position

Typy zmiennych:
camera: obiekt
position: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Ustawia kamerę na zadanej pozycji (na mapie). Wymaga potwierdzenia komendą CamCommit.

Przykład:
_camera camSetPos getPos player


camera CamSetRelPos position

Typy zmiennych:
camera: obiekt
position: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Ustawia kamerę na pozycji przesuniętej o wektor względem pozycji celu wyznaczonego komendą CamSetTarget. Wymaga potwierdzenia komendą CamCommit.

Przykład:
_camera camSetRelPos [10,5,0]


camera CamSetTarget position

Typy zmiennych:
camera: obiekt
position: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Wyznacza pozycję (na mapie) na jaką ma być zwrócona kamera. Wymaga potwierdzenia komendą CamCommit.

Przykład:
_camera camSetTarget getPos player


camera CamSetTarget target

Typy zmiennych:
camera: obiekt
target: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Wyznacza obiekt na jaki ma być zwrócona kamera. Wymaga potwierdzenia komendą CamCommit.

Przykład:
_camera camSetTarget player


CanFire vehicle

Typy zmiennych:
vehicle: pojazd

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Opis:
Sprawdza czy pojazd jest w stanie strzelać (sprawdzanie dotyczy uszkodzeń, a nie posiadanej amunicji).

Przykład:
canFire vehicle player


CanMove vehicle

Typy zmiennych:
vehicle: pojazd

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Opis:
Sprawdza czy pojazd jest w stanie poruszać się (sprawdzanie dotyczy uszkodzeń, a nie posiadanego paliwa).

Przykład:
canMove vehicle player


CanStand soldier

Typy zmiennych:
soldier: osoba

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Opis:
Sprawdza czy osoba jest w stanie wstać.

Przykład:
canStand player


Captive unit

Typy zmiennych:
unit: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Opis:
Sprawdza czy obiekt jest w niewoli (captive). Jeżeli sprawdzanie dotyczy pojazdu pod uwagę brany jest jego dowódca (commander).

Przykład:
captive player


Civilian

Typ Zwracanej wartości:
strona

Opis:
Strona cywilna (zastrzeżone wyrażenie).


ClearMagazineCargo unit

Typy zmiennych:
unit: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Usuwa wszystkie magazynki z przestrzeni załadunkowej (cargo space) obiektu.

Przykład:
clearMagazineCargo jeepOne


ClearWeaponCargo unit

Typy zmiennych:
unit: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Usuwa wszystkie bronie z przestrzeni załadunkowej (cargo space) obiektu.

Przykład:
clearWeaponCargo crateOne


CloseDialog idc

Typy zmiennych:
idc: liczba

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Wymagana wersja OFP:
1.5

Opis:
Zamyka najwyższy dialog użytkownika tak jakby przycisk określony identyfikatorem idc został naciśnięty.

Przykład:
closeDialog 1


CombatMode grp

Typy zmiennych:
grp: obiekt albo grupa

Typ Zwracanej wartości:
łańcuch znaków

Opis:
Sprawdza tryb bojowy w jakim znajduje się jednostka albo grupa. Możliwe wyniki to "RED","YELLOW","GREEN","BLUE".

Przykład:
combatMode group player


Commander vehicle

Typy zmiennych:
vehicle: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
obiekt

Opis:
Sprawdza kto jest dowódcą (commander) pojazdu. Jeżeli sprawdzany nie jest pojazd lecz osoba, ta osoba jest zwracana.

Przykład:
commander vehicle player


unit CommandFire target

Typy zmiennych:
unit: obiekt
target: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Powoduje wydanie rozkazu (za pomocą radia, przez dowódce grupy) otwarcia ognia do danego celu. Jeżeli celem jest "obiekt pusty" (ObjNull) nakazuje otwarcie ognia do obecnie namierzonych celów (ustawionych za pomocą DoTarget albo CommandTarget).

Przykład:
soldierOne commandFire player


unit CommandFollow formationLeader

Typy zmiennych:
unit: obiekt
formationLeader: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Powoduje wydanie rozkazu (za pomocą radia, przez dowódce grupy) podążania za dowódcą (tj. powrotu do szyku).

Przykład:
soldierOne commandFollow player


unit CommandMove position

Typy zmiennych:
unit: obiekt
position: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Powoduje wydanie rozkazu (za pomocą radia, przez dowódce grupy) zajęcia podanej pozycji.

Przykład:
soldierOne commandMove getMarkerPos "MarkerMoveOne"


CommandStop unit

Typy zmiennych:
unit: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Powoduje wydanie rozkazu zatrzymania się (za pomocą radia, przez dowódce grupy). Uwaga! - komenda CommandStop nigdy nie ulega zakończeniu tj. jednostka nigdy nie będzie gotowa (komenda UnitReady da wynik: false)

Przykład:
commandStop unitOne


unit CommandTarget object

Typy zmiennych:
unit: obiekt
object: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Powoduje wydanie rozkazu (za pomocą radia, przez dowódce grupy) wzięcia na cel obiektu.

Przykład:
soldierOne commandTarget player


unit CommandWatch object

Typy zmiennych:
unit: obiekt
object: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Powoduje wydanie rozkazu (za pomocą radia, przez dowódce grupy) obserwowania obiektu.

Przykład:
soldierOne commandWatch player


unit CommandWatch position

Typy zmiennych:
unit: obiekt
position: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Powoduje wydanie rozkazu (za pomocą radia, przez dowódce grupy) obserwowania punktu o podanych współrzędnych.

Przykład:
soldierOne commandWatch getMarkerPos "MarkerMoveOne"


cos x

Typy zmiennych:
x: liczba

Typ Zwracanej wartości:
kąt (w stopniach)

Opis:
cosinus z x

Przykład:
cos 60 , wynik to 0.5


condition Count array

Typy zmiennych:
condition: łańcuch znaków
array: wektor

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Opis:
Ustala liczbę elementów wektora spełniających zadany warunek. Zliczanie przebiega następująco: 1) ustawia licznik na 0, 2) każdy element wektora trktuje jako zmienną lokalną _x i sprawdza czy spełnia ona zadany warunek - jeśli wynik jest true to zwiększa licznik o jeden.

Przykład:
"_x > 2" count [0, 1, 1, 2, 3, 3] , wynik to 2


Count array

Typy zmiennych:
array: wektor

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Opis:
Ustala liczbę elementów wektora.

Przykład:
count [0,0,1,2] , wynik to 4


unit CountEnemy array

Typy zmiennych:
unit: obiekt
array: wektor

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Opis:
Ustala liczbę elementów wektora traktowanych przez obiekt jako wrogie.

Przykład:
player countEnemy list triggerOne


unit CountFriendly array

Typy zmiennych:
unit: obiekt
array: wektor

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Opis:
Ustala liczbę elementów wektora traktowanych przez obiekt jako przyjazne.

Przykład:
player countFriendly list triggerOne


side CountSide array

Typy zmiennych:
side: strona
array: wektor

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Opis:
Ustala liczbę elementów wektora należących do zadanej strony.

Przykład:
west coundSide list triggerOne


typeName CountType array

Typy zmiennych:
typeName: łańcuch znaków
array: wektor

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Opis:
Ustala liczbę elementów wektora będących obiektami zadanego typu.

Przykład:
"Tank" countType list triggerOne


unit CountUnknown array

Typy zmiennych:
unit: obiekt
array: wektor

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Opis:
Ustala liczbę elementów wektora traktowanych przez obiekt jako nierozpoznane.

Przykład:
player countUnknown list triggerOne


CreateDialog name

Typy zmiennych:
name: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Wymagana wersja OFP:
1.5

Opis:
Tworzy dialog użytkownika (user dialog) z zasobu szablonu nazw (resource template name). Jeżeli dialog użytkownika już istnieje tworzy poddialog "potomny" (child dialog) na szczycie dialogu użytkownika. Klasa name (Class name) jest szukana w pliku description.ext misji lub description.ext kampanii oraz w globalnym pliku resource.cpp .Zwraca true w przypadku poprawnego wykonania komendy.

Przykład:
_ok = createDialog "RscDisplayGame"


type CreateUnit unitInfo

Typy zmiennych:
type: łańcuch znaków
unitInfo: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Wymagana wersja OFP:
1.34

Opis:
Tworzy jednostkę danego typu. Format wektora unitInfo jest nastepujący: [pos(: wektor-współrzędne na mapie),group(: grupa-grupa do której należy),init(: łańcuch znaków-pole inicjacji),skill(: liczba-predyspozycje),rank(: łańcuch znaków-stopień)]. Uwaga! - wartości init, skill i rank nie są konieczne tj. jeżeli nie zostana podane przyjmują wartości domyślne: "",0.5,"PRIVATE".

Przykład:
"SoldierWB" createUnit [getMarkerPos "barracks", groupAlpha]


type CreateVehicle pos

Typy zmiennych:
type: łańcuch znaków
pos: wektor

Typ Zwracanej wartości:
obiekt

Wymagana wersja OFP:
1.34

Opis:
Tworzy pusty pojazd danego typu na zadanych współrzędnych.

Przykład:
_tank = "M1Abrams" createVehicle getmarkerpos "tankFactory"


Crew vehicle

Typy zmiennych:
vehicle: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
wektor

Opis:
Zwraca wektor zawierający wszystkie jednostki znajdujące się w danym pojeździe (również pasażerów). Jeżeli sprawdzany nie jest pojazd lecz osoba, ta zwracany jest wektor zawierający tą osobę.

Przykład:
crew vehicle player


CtrlEnable [idc, enable]

Typy zmiennych:
[idc, enable]: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Wymagana wersja OFP:
1.5

Opis:
Daje/odbiera kontrolę nad najwyższym dialogiem użytkownika (topmost user dialog) o identyfikatorze idc.

Przykład:
ctrlEnable [100, false]


CtrlEnabled idc

Typy zmiennych:
idc: liczba

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Wymagana wersja OFP:
1.5

Opis:
Zwraca true jeżeli dana jest kontrola nad najwyższym dialogiem użytkownika (topmost user dialog) o identyfikatorze idc.

Przykład:
_enabled = ctrlEnabled 100


CtrlSetText [idc, text]

Typy zmiennych:
[idc, text]: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Wymagana wersja OFP:
1.5

Opis:
Umieszcza tekst w "kontrolce" związanej z najwyższym dialogiem użytkownika (topmost user dialog) o identyfikatorze idc. Może być użyte do tworzenia statycznego tekstu, przycisków, lini edycji (edit lines) i aktywnych tekstów (active texts).

Przykład:
ctrlSetText [100, "Hello, world"]


CtrlShow [idc, shown]

Typy zmiennych:
[idc, shown]: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Wymagana wersja OFP:
1.5

Opis:
Pokazuje/ukrywa "kontrolkę" związaną z najwyższym dialogiem użytkownika (topmost user dialog) o identyfikatorze idc. Może być użyte do tworzenia statycznego tekstu, przycisków, lini edycji (edit lines) i aktywnych tekstów (active texts).

Przykład:
ctrlShow [100, true]


CtrlText idc

Typy zmiennych:
idc: liczba

Typ Zwracanej wartości:
łańcuch znaków

Wymagana wersja OFP:
1.5

Opis:
Zwraca tekst pokazywany w "kontrolce" związanej z najwyższym dialogiem użytkownika (topmost user dialog) o identyfikatorze idc. Może być użyte do tworzenia statycznego tekstu, przycisków, lini edycji (edit lines) i aktywnych tekstów (active texts).

Przykład:
_message = ctrlText 100


CtrlVisible idc

Typy zmiennych:
idc: liczba

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Wymagana wersja OFP:
1.5

Opis:
Zwraca true jeżeli "kontrolka" związana z najwyższym dialogiem użytkownika (topmost user dialog) o identyfikatorze idc, jest widoczna.

Przykład:
_visible = ctrlVisible 100


CutObj effect

Typy zmiennych:
effect: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Umieszcza "tło obiektowe" (object background). Wektor effect ma format ["name","type",speed] albo ["name","type"] (jeżeli prędkość nie jest podana przyjmuje wartość jeden). Obiekt może być zdefiniowany w pliku description.ext .

Przykład:
cutObj ["TVSet", "plain"]


CutRsc effect

Typy zmiennych:
effect: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Umieszcza "tło zasobowe" (resource background). Wektor effect ma format ["name","type",speed] albo ["name","type"] (jeżeli prędkość nie jest podana przyjmuje wartość jeden). Zasób może być zdefiniowany w pliku description.ext .

Przykład:
cutRsc ["binocular", "PLAIN"]


CutText effect

Typy zmiennych:
effect: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Umieszcza "tło tekstowe" (text background). Wektor effect ma format ["text","type",speed] albo ["text","type"] (jeżeli prędkość nie jest podana przyjmuje wartość jeden). Argument type przyjmuje wartości: "PLAIN", "PLAIN DOWN", "BLACK", "BLACK FADED", "BLACK OUT", "BLACK IN", "WHITE OUT", "WHITE IN".

Przykład:
cutText ["Hello everybody!", "BLACK OUT"]


Dammage object

Typy zmiennych:
object: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Wymagana wersja OFP:
1.5

Opis:
Zwraca uszkodzenia jakie odniósł obiekt (wartość z przedziału <0,1>). Komenda ta działa identycznie jak GetDammage.

Przykład:
damage player


Daytime

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Opis:
Zwraca aktualny czas (porę dnia) w godzinach tzn. 11.5 oznacza wpół do dwunastej.


DebugLog anything

Typy zmiennych:
anything: jakikolwiek

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Zrzuca typ i wartość argumentu do "wyjścia kontrolnego" (debugging output).

Przykład:
debugLog player


deg x

Typy zmiennych:
x: liczba (kąt w stopniach)

Typ Zwracanej wartości:
liczba (kąt w radianach)

Opis:
Podaje wartość kąta w radianach dla danej wartości kąta w stopniach.

Przykład:
deg 1 , wynik to 57.295


DeleteIdentitiy identityName

Typy zmiennych:
identityName: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Wymagana wersja OFP:
1.75

Opis:
Usuwa osobowość (identity), utworzoną za pomocą komendy SaveIdentity, z pliku postępu kampanii (compaign progress file).

Przykład:
deleteIdentity "playerIdentity"


DeleteStatus statusName

Typy zmiennych:
statusName: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Wymagana wersja OFP:
1.75

Opis:
Usuwa status (status), utworzony za pomocą komendy SaveStatus, z pliku postępu kampanii (compaign progress file).

Przykład:
deleteStatus "playerState"


DeleteVehicle object

Typy zmiennych:
object: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Wymagana wersja OFP:
1.34

Opis:
Usuwa dowolną jednostkę lub pojazd. Tylko obiekty umieszczone w edytorze lub stworzone za pomocą komend mogą być usunięte. Gracz nie może zostać usunięty.

Przykład:
deleteVehicle tank


Direction object

Typy zmiennych:
object: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
liczba (kąt w stopniach)

Wymagana wersja OFP:
1.5

Opis:
Zwraca azymut w jakim zwrócny jest obiekt (w stopniach). Komenda ta działa identycznie jak GetDir.

Przykład:
direction player


unit DisableAI section

Typy zmiennych:
unit: obiekt
section: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Dezaktywuje część "Sztucznej inteligencji" (AI), dzięki czmu zyskuje się pewną kontrolę nad jednostką. Elementy (sections), które możemy zdezaktywować to: "TARGET" (dezaktywuje obserwację wyznaczonych celów), "AUTOTARGET" (dezaktywuje samodzielne wyznaczanie i obserwację celów), "MOVE" (dezaktywuje zdolność ruchu).

Przykład:
soldierOne disableAI "Move"


DisableUserInput disable

Typy zmiennych:
disable: wartość logiczna

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Uniemożliwia kontrolę (za pomocą klawiatury, myszy itp..) nad jednostką gracza. Zazwyczaj stosowane podczas przerywników filmowych (CutScenes).


obj1 Distance obj2

Typy zmiennych:
obj1: obiekt
obj2: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
liczba (odległość w metrach)

Opis:
Zwraca odległość między dwoma podanymi obiektami.

Przykład:
player distance leader player


unit DoFire target

Typy zmiennych:
unit: obiekt
target: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Nakazuje (bez komunikatu radiowego) otwarcie ognia do danego celu. Jeżeli celem jest "obiekt pusty" (ObjNull) nakazuje otwarcie ognia do obecnie namierzonych celów (ustawionych za pomocą DoTarget albo CommandTarget).

Przykład:
soldierOne DoFire player


unit DoFollow formationLeader

Typy zmiennych:
unit: obiekt
formationLeader: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Nakazuje (bez komunikatu radiowego) podążać za dowódcą (tj. powrot do szyku).

Przykład:
soldierOne DoFollow player


unit DoMove position

Typy zmiennych:
unit: obiekt
position: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Nakazuje (bez komunikatu radiowego) zająć podaną pozycje.

Przykład:
soldierOne DoMove getMarkerPos "MarkerMoveOne"


DoStop unit

Typy zmiennych:
unit: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Nakazuje zatrzymać się (bez komunikatu radiowego). Uwaga! - komenda CommandStop nigdy nie ulega zakończeniu tj. jednostka nigdy nie będzie gotowa (komenda UnitReady da wynik: false)

Przykład:
DoStop unitOne


unit DoTarget object

Typy zmiennych:
unit: obiekt
object: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Nakazuje (bez komunikatu radiowego) wziąść na cel obiekt.

Przykład:
soldierOne DoTarget player


unit DoWatch object

Typy zmiennych:
unit: obiekt
object: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Nakazuje (bez komunikatu radiowego) obserwować obiekt.

Przykład:
soldierOne DoWatch player


unit DoWatch position

Typy zmiennych:
unit: obiekt
position: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Nakazuje (bez komunikatu radiowego) obserwować punkt o podanych współrzędnych.

Przykład:
soldierOne DoWatch getMarkerPos "MarkerMoveOne"


Driver vehicle

Typy zmiennych:
vehicle: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
obiekt

Opis:
Sprawdza kto jest kierowcą (driver) pojazdu. Jeżeli sprawdzany nie jest pojazd lecz osoba, ta osoba jest zwracana.

Przykład:
driver vehicle player


Drop array

Typy zmiennych:
array: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Wymagana wersja OFP:
1.5

Opis:
Umieszcza cząsteczki (particle) w scenie. Wektor array jest w formacie ParticleArray.


East

Typ Zwracanej wartości:
strona

Opis:
Strona wschód (zastrzeżone wyrażenie).


EnableEndDialog

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Powoduje, że przyciski dialogowe (dialog buttons) stają się widoczne podczas trwania zewnętrznego skryptu OnPlayerKilled.


EnableRadio enable

Typy zmiennych:
enable: wartość logiczna

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Powoduje, że komunikaty radiowe przestają być (lub stają się) słyszalne i widoczne na ekranie .

Przykład:
EnableRadio false


EstimatedTimeLeft timeLeft

Typy zmiennych:
timeLeft: liczba

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Wymagana wersja OFP:
1.34

Opis:
Ustawia limit czasowy w grze (estimated time left). Używając tej funkcji twórca misji może umieścić wskaźnik "time left" na ekranie "Game in Progress" lub w głównym podglądzie "Master browser". Dla misji z ograniczeniem czasowym ustawionym przez Parametr1 następujący przykład może być użyty w pliku Init.sqs .

Przykład:
estimatedTimeLeft Parametr1


argument Exec script

Typy zmiennych:
argument : wektor
script: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Uruchamia skrypt zewnętrzny. Argumenty są przekazywane do skryptu przez zmienną lokalną _this. Skrypt jest najpierw szukany w folderze z misją, następnie w podfolderze skryptów kampanii i ostatecznie w globalnym folderze skryptów.

Przykład:
[player, jeepOne] exec "getIn.sqs"


Exit

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Kończy działanie skryptu zewnętrznego.


exp x

Typy zmiennych:
x: liczba

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Opis:
Zwraca wartość exponenta z x (e do potęgi x).

Przykład:
exp 1 , wynik to 2.7182


time FadeMusic volume

Typy zmiennych:
time: liczba
volume: liczba

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Płynnie zmienia głośność odtwarzanej muzyki. Czas zmiany okeśla zmienna time, a docelowa głośność określa zminnna volume. Domyślnie głośność ustawiona jest na poziomie 0.5 .

Przykład:
5 fadeMusic 0


time FadeSound volume

Typy zmiennych:
time: liczba
volume: liczba

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Płynnie zmienia głośność odtwarzanych dźwięków. Czas zmiany okeśla zmienna time, a docelowa głośność określa zminnna volume. Domyślnie głośność ustawiona jest na poziomie 1 .

Przykład:
5 fadeSound 0


false

Typ Zwracanej wartości:
zmienna logiczna

Opis:
fałsz (zastrzeżone wyrażenie).


FillWeaponsFromPool person

Typy zmiennych:
person: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Wymagana wersja OFP:
1.75

Opis:
Dodaje określonej osobie magazynki do posiadanej przez nią broni z puli uzupełnień kampanii (campaign pool).

Przykład:
fillWeaponsFromPool victor


unit Fire weaponName

Typy zmiennych:
unit: obiekt
weaponName: String

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Powoduje oddanie przez jednostkę strzału z danej broni.

Przykład:
soldierOne fire "HandGrenade"


unit Fire array

Typy zmiennych:
unit: obiekt
array: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Powoduje oddanie przez jednostkę strzału z danej broni. Format wektora array to [muzzel,mode,magazine] albo [muzzle,mode].

Przykład:
soldierOne fire ["throw","SmokeShell","SmokeShell"]


Flag unit

Typy zmiennych:
unit: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
obiekt

Opis:
Zwraca flagę jeżeli jednostka ją posiada jeśli nie zwraca "obiekt pusty" (ObjNull).

Przykład:
flag player


FlagOwner flag

Typy zmiennych:
flag: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
obiekt

Opis:
Zwraca osobę posiadającą daną flagę. Użyte wobec obiektu nie będącego flagą, zwraca "obiekt pusty" (ObjNull).

Przykład:
flagowner flagOne


Fleeing unit

Typy zmiennych:
unit: obiekt lub grupa

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Opis:
Sprawdza czy jednostka wycofuje się (fleeing). Dla martwych lub pustych jednostek zwraca fałsz.

Przykład:
fleeing eastReconGroup


helicopter FlyInHeight height

Typy zmiennych:
helicopter: obiekt
height: liczba

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Ustawia wysokość lotu dla śmigłowca. Dopuszczalne wartości należą do przedziału <50,1000>.

Przykład:
cobraOne flyInHeight 150


ForceEnd

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Kończy misję w momencie użycia komendy.


ForceMap show

Typy zmiennych:
show: wartość logiczna

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Wymagana wersja OFP:
1.27

Opis:
Wymusza pojawienie się mapy.

Przykład:
forceMap true


command ForEach array

Typy zmiennych:
command: łańcuch znaków
array: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Wykonuje daną komendę dla każdego elementu wektora. Każdy element wektora jest kolejno przypisywany do zmiennej lokalnej _x i wykonywana jest na nim zadana komenda.

Przykład:
"_x setdammage 1" forEach units group player


Format format

Typy zmiennych:
format: wektor

Typ Zwracanej wartości:
łańcuch znaków

Opis:
Pierwszym elementem wektora jest łańcuch znaków formatu (format string). Zawiera on znaki oraz "odnośniki" do pozostałych argumentów wektora w postaci %1, %2 itd... Każdy "odnośnik" %n zostaje zastąpiony przez odpowiedni w kolejności element wektora ("odnośniki" mogą być umieszczane w łańcuchu znaków formatu w dowolnej kolejności).

Przykład:
format ["Grupa - %2 straciła %1 ludzi", 3, "alpha"] , wynik to "Grupa alpha straciła 3 ludzi"


Formation grp

Typy zmiennych:
grp: obiekt lub grupa

Typ Zwracanej wartości:
łańcuch znaków

Opis:
Zwraca formację jaką przyjeła dana grupa. Możliwe wyniki to "COLUMN", "STAG COLUMN", "WEDGE", "ECH LEFT", "ECH RIGHT", "VEE", "LINE".

Przykład:
formation group player


FormLeader unit

Typy zmiennych:
unit: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
obiekt

Opis:
Zwraca dowódcę formacji (formation leader). Zwykle jest to ta sama jednostka co dowódca grupy (group leader). Dla martwych jednostek zwraca obiekt pusty (ObjNull).

Przykład:
formLeader player != leader player


Fuel vehicle

Typy zmiennych:
vehicle: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Opis:
Zwraca wartość z przedziału <0,1> określającą jak wiele paliwa posiada dany pojazd (1 oznacza pełne zbiorniki).

Przykład:
fuel vehicle player


GetDammage object

Typy zmiennych:
object: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Opis:
Zwraca wartość z przedziału <0,1> określającą jak wiele uszkodzeń odniósł dany pojazd (0 oznacza brak uszkodzeń). Komenda Damage działa identycznie.

Przykład:
GetDammage player


GetDir object

Typy zmiennych:
object: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
liczba (kąt w stopniach)

Opis:
Zwraca azymut w jakim zwrócny jest obiekt (w stopniach). Komenda ta działa identycznie jak Direction.

Przykład:
GetDir player


GetMarkerColor marker

Typy zmiennych:
marker: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
łańcuch znaków

Wymagana wersja OFP:
1.21

Opis:
Zwraca kolor znaku (marker'a).

Przykład:
GetMarkerColor "MarkerOne"


GetMarkerPos marker

Typy zmiennych:
marker: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
wektor

Opis:
Zwraca pozycję (współrzędne [x,y,z]) znaku (marker'a) na mapie .

Przykład:
GetMarkerPos "MarkerOne"


GetMarkerSize marker

Typy zmiennych:
marker: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
wektor

Wymagana wersja OFP:
1.21

Opis:
Zwraca rozmiar znaku (marker'a) na mapie (format wektora rozmiaru to [oś a,oś b]).

Przykład:
GetMarkerSize "MarkerOne"


GetMarkerType marker

Typy zmiennych:
marker: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
łańcuch znaków

Wymagana wersja OFP:
1.21

Opis:
Zwraca typ znaku (marker'a). Możliwe typy to: "Flag", "Flag1", "Dot", "Destroy", "Start", "End", "Warning", "Join", "Pickup", "Unknown", "Marker", "Arrow", "Empty".

Przykład:
GetMarkerType "MarkerOne"


GetPos object

Typy zmiennych:
object: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
wektor

Opis:
Zwraca pozycję (współrzędne) obiektu na mapie.

Przykład:
getPos player


GetWPPos waypoint

Typy zmiennych:
waypoint: wektor

Typ Zwracanej wartości:
wektor

Wymagana wersja OFP:
1.21

Opis:
Zwraca pozycję punktu trasy (waypoint'a). Format wektora waypoint to: [grupa,numer].

Przykład:
getWPPos [groupOne, 0]


unit GlobalChat chatText

Typy zmiennych:
unit: obiekt
chatText: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Wysyła komunikat tekstowy do globalnego kanału radiowego (global radio channel).

Przykład:
soldierOne globalChat "Show this text"


unit GlobalRadio radioName

Typy zmiennych:
unit: obiekt
radioName: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Wysyła komunikat do globalnego kanału radiowego (global radio channel). Komunikat musi być zdefiniowany w pliku description.ext

Przykład:
soldierOne globalRadio "messageOne"


Goto label

Typy zmiennych:
label: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Instrukcja skoku bezwarunkowego używana w skryptach zewnętrznych. Powoduje skok do miejsca oznaczonego etykietą (label).

Przykład:
goto "Loop"


Group object

Typy zmiennych:
object: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
grupa

Opis:
Zwraca grupę do której należy jednostka. W przypadku martwych jednostek zwraca grupę pustą (GrpNull)

Przykład:
group player == group leader player


unit GroupChat chatText

Typy zmiennych:
unit: obiekt
chatText: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Wysyła komunikat tekstowy (wyłącznie tekst) do kanału radiowego grupy (group radio channel).

Przykład:
soldierOne GroupChat "Show this text"


unit GroupRadio radioName

Typy zmiennych:
unit: obiekt
radioName: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Wysyła komunikat (tekst i dźwięk) do kanału radiowego grupy (group radio channel). Komunikat musi być zdefiniowany w pliku description.ext

Przykład:
soldierOne GroupRadio "messageOne"


GrpNull

Typ Zwracanej wartości:
grupa

Opis:
Nie istniejąca grupa. Ta wartość nie jest niczemu równa (nawet sobie samej)

Przykład:
group player == GrpNull , wynik to false


Gunner vehicle

Typy zmiennych:
vehicle: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
obiekt

Opis:
Sprawdza kto jest operatorem broni (gunner) pojazdu. Jeżeli sprawdzany nie jest pojazd lecz osoba, ta osoba jest zwracana.

Przykład:
Gunner vehicle player


HandsHit soldier

Typy zmiennych:
soldier: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Opis:
Sprawdza czy ręce żołnierza zostały zranione (co ujemnie wpływa na celowanie).

Przykład:
handsHit leader player


unit HasWeapon weaponName

Typy zmiennych:
unit: obiekt
weaponName: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Opis:
Sprawdza czy żołnierz posiada broń danego typu.

Przykład:
player hasWeapon "M16"


Hint text

Typy zmiennych:
text: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Wyświetla okno ze wskazówką (hint). Tekst może składać się z wielu linii (wpisz \n by zaznaczyć koniec linii).

Przykład:
hint "Press W to move forward"


HintC text

Typy zmiennych:
text: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Wyświetla okno ze wskazówką (hint) i wstrzymuje akcję do momentu potwierdzenia. Tekst może składać się z wielu linii (wpisz \n by zaznaczyć koniec linii).

Przykład:
hintC "Press W to move forward"


HintCadet text

Typy zmiennych:
text: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Wyświetla okno ze wskazówką (hint), gdy ustawiony jest stopień trudności gry "Kadet". Tekst może składać się z wielu linii (wpisz \n by zaznaczyć koniec linii).

Przykład:
hintCadet "Press W to move forward"


x In array

Typy zmiennych:
x: dowolny
array: wektor

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Opis:
Sprawdza czy x jest równe któremuś z elementów wektora array.

Przykład:
1 In [0, 1, 2] , wynik to true


soldier In vehicle

Typy zmiennych:
soldier: obiekt
vehicle: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Opis:
Sprawdza czy jednostka znajduje się w pojeździe.

Przykład:
player in jeepOne


fireplace InFlame burn

Typy zmiennych:
fireplace: obiekt
burn: wartość logiczna

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Komenda kontrolująca zapalanie i gaśnięcie ognia.

Przykład:
fireplaceOne inflame true


InFlamed fireplace

Typy zmiennych:
fireplace: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Wymagana wersja OFP:
1.04

Opis:
Komenda kontrolująca zapalanie i gaśnięcie ognia.

Przykład:
inflamed fireplaceOne


IsNull grp

Typy zmiennych:
grp: grupa

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Opis:
Sparwdza czy grupa jest grupą pustą (grpNull). Wyrażenie groupOne==grpNull nie zadziała, gdyż grpNull nie jest niczemu równe, nawet sobie samemu.

Przykład:
isNull group player , wynik to false


IsNull obj

Typy zmiennych:
obj: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Opis:
Sparwdza czy obiekt jest obiektem pustym (objNull). Wyrażenie soldierOne==objNull nie zadziała, gdyż objNull nie jest niczemu równe, nawet sobie samemu.

Przykład:
isNull objNull , wynik to true


unitArray Join group

Typy zmiennych:
unitArray: wektor
group: obiekt lub grupa

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Wymagana wersja OFP:
1.33 dla misji MultiPlayer

Opis:
Powoduje przyłacznie się jednostek będących elementami wektora unitArray do grupy group (lub do grupy do której należy podana jednostka). Liczba jednostek w grupie nie może przekroczyć 12.

Przykład:
[unitOne, unitTwo] Join player


unit KnowsAbout target

Typy zmiennych:
unit: obiekt
target: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Opis:
Sprawdza czy i ile jednostka unit wie jednostce target. Jeżeli jednostka unit jest pojazdem pod uwagę brany jest jej dowódca (commander).

Przykład:
soldierOne KnowsAbout jeepOne


helicopter Land land

Typy zmiennych:
helicopter: obiekt
land: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Zmusza helikopter do lądowania. Helikopter może lądować na trzy sposoby: "LAND" - lądowanie i wyłączenie silnika, "GET IN" - lądowanie i oczekiwanie na załadunek desantu(z włączonym silnikiem), "GET OUT" - lądowanie i oczekiwanie na rozładunek desantu (z włączonym silnikiem).

Przykład:
cobraOne land "LAND"


LbAdd [idc, text]

Typy zmiennych:
[idc, text]: wektor

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Wymagana wersja OFP:
1.5

Opis:
Dodaje przedmiot (item) opatrzony danym tekstem do "pudełka listowego" (listbox) lub "pudełka podręcznego" (combobox) z identyfikatorem idc najwyższego dialogu użytkownika (topmost user dialog). Zwraca index dodanego przedmiotu.

Przykład:
_index = lbAdd [101, "First item"]


LbClear idc

Typy zmiennych:
idc: liczba

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Wymagana wersja OFP:
1.5

Opis:
Usuwa wszystkie przedmioty (items) z "pudełka listowego" (listbox) lub "pudełka podręcznego" (combobox) z identyfikatorem idc najwyższego dialogu użytkownika (topmost user dialog).

Przykład:
lbClear 101


LbColor [idc, index]

Typy zmiennych:
[idc, index]: wektor

Typ Zwracanej wartości:
wektor

Wymagana wersja OFP:
1.5

Opis:
Zwraca kolor tekstu lub przedmiotu, określonego indeksem index, z "pudełka listowego" (listbox) lub "pudełka podręcznego" (combobox) z identyfikatorem idc najwyższego dialogu użytkownika (topmost user dialog). Kolor jest w formacie [r,b,g,a], gdzie pierwsze trzy elementy wektora to parametry RGB (red-green-blue), a ostatni to "przezroczystość" (alpha) - wszystkie przyjmują warości z przedziału <0,1>.

Przykład:
_color = lbColor [101, 0]


LbCurSel idc

Typy zmiennych:
idc: liczba

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Wymagana wersja OFP:
1.5

Opis:
Zwraca indeks wybranego przedmiotu (item) z "pudełka listowego" (listbox) lub "pudełka podręcznego" (combobox) z identyfikatorem idc najwyższego dialogu użytkownika (topmost user dialog).

Przykład:
_index = lbCurSel 101


LbData [idc, index]

Typy zmiennych:
[idc, index]: wektor

Typ Zwracanej wartości:
łańcuch znaków

Wymagana wersja OFP:
1.5

Opis:
Zwraca dodatkowy tekst (niewidoczny), którym opatrzony jest przedmiot, określony indeksem index, z "pudełka listowego" (listbox) lub "pudełka podręcznego" (combobox) z identyfikatorem idc najwyższego dialogu użytkownika (topmost user dialog). .

Przykład:
_data = lbData [101, 0]


LbDelete [idc, index]

Typy zmiennych:
[idc, index]: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Wymagana wersja OFP:
1.5

Opis:
Usuwa przedmiot (item), określony indeksem index, z "pudełka listowego" (listbox) lub "pudełka podręcznego" (combobox) z identyfikatorem idc najwyższego dialogu użytkownika (topmost user dialog).

Przykład:
lbDelete [101, 0]


LbPicture [idc, index]

Typy zmiennych:
[idc, index]: wektor

Typ Zwracanej wartości:
łańcuch znaków

Wymagana wersja OFP:
1.5

Opis:
Zwraca nazwę obrazka umieszczonego na przedmiocie (item), określonym indeksem index, z "pudełka listowego" (listbox) lub "pudełka podręcznego" (combobox) z identyfikatorem idc najwyższego dialogu użytkownika (topmost user dialog).

Przykład:
_picture = lbPicture [101, 0]


LbSetColor [idc, index, color]

Typy zmiennych:
[idc, index, color]: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Wymagana wersja OFP:
1.5

Opis:
Ustawia kolor przedmiotu, określonego indeksem index, z "pudełka listowego" (listbox) lub "pudełka podręcznego" (combobox) z identyfikatorem idc najwyższego dialogu użytkownika (topmost user dialog). Kolor jest w formacie [r,b,g,a], gdzie pierwsze trzy elementy wektora to parametry RGB (red-green-blue), a ostatni to "przezroczystość" (alpha) - wszystkie przyjmują warości z przedziału <0,1>.

Przykład:
lbSetColor [101, 0, [0, 1, 0, 0.5]]


LbSetCurSel [idc, index]

Typy zmiennych:
[idc, index]: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Wymagana wersja OFP:
1.5

Opis:
Wybiera przedmiot (item), określony indeksem index, z "pudełka listowego" (listbox) lub "pudełka podręcznego" (combobox) z identyfikatorem idc najwyższego dialogu użytkownika (topmost user dialog).

Przykład:
lbSetCurSel [101, 0]


LbSetData [idc, index, data]

Typy zmiennych:
[idc, index, data]: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Wymagana wersja OFP:
1.5

Opis:
Dodaje dodatkowy tekst (niewidoczny), którym opatrzony jest przedmiot, określony indeksem index, z "pudełka listowego" (listbox) lub "pudełka podręcznego" (combobox) z identyfikatorem idc najwyższego dialogu użytkownika (topmost user dialog).

Przykład:
lbSetData [101, 1, "#1"]


LbSetPicture [idc, index, name]

Typy zmiennych:
[idc, index, name]: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Wymagana wersja OFP:
1.5

Opis:
Dodaje obrazek do przedmiotu (item), określonego indeksem index, z "pudełka listowego" (listbox) lub "pudełka podręcznego" (combobox) z identyfikatorem idc najwyższego dialogu użytkownika (topmost user dialog). Obrazek o nazwie określonej przez element wektora name jest szukany kolejno w: folderze misji, podkatalogu dtaExt w katalogu kampanii i w globalnym katalogu Data.

Przykład:
lbSetPicture [101, 0, "iskoda"]


LbSetValue [idc, index, value]

Typy zmiennych:
[idc, index, value]: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Wymagana wersja OFP:
1.5

Opis:
Dodaje dodatkową wartość liczbową do przedmiotu (item), określonego indeksem index, z "pudełka listowego" (listbox) lub "pudełka podręcznego" (combobox) z identyfikatorem idc najwyższego dialogu użytkownika (topmost user dialog).

Przykład:
lbSetValue [101, 0, 1]


LbSize idc

Typy zmiennych:
idc: liczba

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Wymagana wersja OFP:
1.5

Opis:
Zwraca ilość przedmiotów (items) w "pudełku listowym" (listbox) lub "pudełku podręcznym" (combobox) z identyfikatorem idc najwyższego dialogu użytkownika (topmost user dialog).

Przykład:
_n = lbSize 101


LbText [idc, index]

Typy zmiennych:
[idc, index]: wektor

Typ Zwracanej wartości:
łańcuch znaków

Wymagana wersja OFP:
1.5

Opis:
Zwraca tekst którym opatrzony jest przedmiot (item), określony indeksem index, z "pudełka listowego" (listbox) lub "pudełka podręcznego" (combobox) z identyfikatorem idc najwyższego dialogu użytkownika (topmost user dialog). Zwraca index dodanego przedmiotu.

Przykład:
_text = lbText [101, 0]


LbValue [idc, index]

Typy zmiennych:
[idc, index]: wektor

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Wymagana wersja OFP:
1.5

Opis:
Zwraca dodatkową wartość liczbową dodaną do przedmiotu (item), określonego indeksem index, z "pudełka listowego" (listbox) lub "pudełka podręcznego" (combobox) z identyfikatorem idc najwyższego dialogu użytkownika (topmost user dialog).

Przykład:
_value = lbValue [101, 0]


LbValue [idc, index]

Typy zmiennych:
[idc, index]: wektor

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Wymagana wersja OFP:
1.5

Opis:
Zwraca dodatkową wartość liczbową dodaną do przedmiotu (item), określonego indeksem index, z "pudełka listowego" (listbox) lub "pudełka podręcznego" (combobox) z identyfikatorem idc najwyższego dialogu użytkownika (topmost user dialog).

Przykład:
_value = lbValue [101, 0]


Leader unit

Typy zmiennych:
unit: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
obiekt

Opis:
Zwraca dowódcę grupy (group leader) do której należy jednostka unit. Dla martwej jednostki zwraca obiekt pusty (ObjNull)

Przykład:
leader player


Leader grp

Typy zmiennych:
grp: grupa

Typ Zwracanej wartości:
obiekt

Opis:
Zwraca dowódcę grupy (group leader). Dla grupy już nieistniejącej zwraca grupę pustą (GrpNull)

Przykład:
leader group player == leader player


group LeaveVehicle vehicle

Typy zmiennych:
group: vehicle
vehicle: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Nakazuje jednostkom, należącym do grupy group, opuścić pojazd vehicle i odwołuje ich przypisanie (UnAssign) do niego.

Przykład:
groupOne leaveVehicle jeepOne


unit LeaveVehicle vehicle

Typy zmiennych:
unit: obiekt
vehicle: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Nakazuje jednostce unit opuścić pojazd vehicle i odwołuje jej przypisanie (UnAssign) do niego.

Przykład:
soldierOne leaveVehicle jeepOne


LightIsOnlampPost

Typy zmiennych:
lampPost: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
łańcuch znaków

Wymagana wersja OFP:
1.04

Opis:
Sprawdza czy latarnia jest włączona (świeci). Zwraca trzy rodzaje łańcuchów znaków: "ON", "OFF", "AUTO" (auto oznacza domyślny tryb tj. świecenie w nocy).

Przykład:
lightIsOn nearestObject [player, "StreetLamp"] != "OFF"


List trigger

Typy zmiennych:
trigger: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
wektor

Opis:
Zwraca listę jednostek, które aktywowały wyzwalacz trigger.

Przykład:
list triggerOne


ln x

Typy zmiennych:
x: liczba

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Opis:
logarytm naturalny z x (logarytm o podstawie e z liczby x)

Przykład:
ln 10 , wynik to 2.302


person LoadIdentity name

Typy zmiennych:
person: obiekt
name: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Wymagana wersja OFP:
1.75

Opis:
Nadaje obiektowi person osobowość (person's' identity), określoną nazwą name, z pliku object.sav znajdującego się w folderze kampanii.

Przykład:
player loadIdentity "playerIdentity"


person LoadStatus name

Typy zmiennych:
person: obiekt
name: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Wymagana wersja OFP:
1.75

Opis:
Nadaje obiektowi person cechy (object's properties), określone nazwą name, z pliku object.sav znajdującego się w folderze kampanii.

Przykład:
player loadStatus "playerState"


Local obj

Typy zmiennych:
obj: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Opis:
Stosowane w misjach MultiPlayer. Sprawdza czy jednostka jest typu lokalnego (local) na komputerze. Komenda może być użyta np. w polach aktywacji (activation fields) lub w skryptach które mają być wykonywane tylko na jednym komputerze. W misjach SinglePlayer wszystkie obiekty są typu lokalnego. Obiekty statyczne są wszędzie lokalne.

Przykład:
local unitName


Localize stringName

Typy zmiennych:
stringName: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
łańcuch znaków

Opis:
Zastępuje łańcuch znaków, o nazwie stringName, odpowiadającym mu łańcuchem znaków z pliku stringtable.csv (poszukiwanie pliku zaczyna od folderu z misją), w języku wykrytej wersji OFP. Służy do tworzenia misji, które mogą być używane na obco języcznych wersjach OFP.

Przykład:
localize "STR_DN_FROG"


vehicle Lock lock

Typy zmiennych:
vehicle: obiekt
lock: wartość logiczna

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Aktywuje/dezaktywuje zamek pojazdu, który uniemożliwia graczowi wsiadanie i wysiadanie z niego.

Przykład:
jeepOne lock true


Locked vehicle

Typy zmiennych:
vehicle: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Opis:
Sprawdza czy zamek pojazdu jest aktywny. Jeżeli zamek jest aktywny gracz nie może wsiadać/wysiadać z pojazdu bez otrzymania uprzednio rozkazu.

Przykład:
locked jeepOne


group LockWP lock

Typy zmiennych:
group: grupa albo obiekt
lock: wartość logiczna

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Uniemożliwia przejście do następnego punktu trasy (waypoint).Obecny punkt trasy nie będzie traktowany jako ukończony tak długo jak komenda pozostanie aktywna. Komenda używana czasem podczas przerywników filmowych.

Przykład:
groupOne lockWP true


log x

Typy zmiennych:
x: liczba

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Opis:
logarytm dziesiętny z x (logarytm o podstawie 10 z liczby x)

Przykład:
log 100 , wynik to 2


Magazine vehicle

Typy zmiennych:
vehicle: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
wektor

Wymagana wersja OFP:
1.75

Opis:
Zwraca wektor, którego elementami są nazwy broni posiadanych przez obiekt.

Przykład:
magazines player


MapAnimAdd frame

Typy zmiennych:
frame: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Wymagana wersja OFP:
1.27

Opis:
Dodaje następną klatkę (frame) do animacji mapy (map animation). Format wektora frame to [time,zoom,[x,y]].

Przykład:
mapAnimAdd [1, 0.1, getMarkerPos "anim1"]


MapAnimClear

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Wymagana wersja OFP:
1.27

Opis:
usuwa animację mapy (map animation).


MapAnimCommit

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Wymagana wersja OFP:
1.27

Opis:
Odtwarza animację mapy (map animation).


MapAnimDone

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Wymagana wersja OFP:
1.27

Opis:
Sprawdza czy animacja mapy (map animation) została wykonana.


MarkerColor markerName

Typy zmiennych:
markerzName: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
łańcuch znaków

Wymagana wersja OFP:
1.5

Opis:
Zwraca kolor znaku (marker'a). Komenda działa identycznie jak komenda GetMarkerColor (zastępuje ją).

Przykład:
MarkerColor "MarkerOne"


MarkerPos markerName

Typy zmiennych:
markerName: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
wektor

Wymagana wersja OFP:
1.5

Opis:
Zwraca pozycję (współrzędne [x,y,z]) znaku (marker'a) na mapie. Komenda działa identycznie jak komendaGetMarkerPos (zastępuje ją).

Przykład:
MarkerPos "MarkerOne"


MarkerSize markerName

Typy zmiennych:
markerName: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
wektor

Wymagana wersja OFP:
1.5

Opis:
Zwraca rozmiar znaku (marker'a) na mapie (format wektora rozmiaru to [oś a,oś b]). Komenda działa identycznie jak komenda GetMarkerSize (zastępuje ją).

Przykład:
MarkerSize "MarkerOne"


MarkerType markerName

Typy zmiennych:
markerName: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
łańcuch znaków

Wymagana wersja OFP:
1.5

Opis:
Zwraca typ znaku (marker'a). Możliwe typy to: "Flag", "Flag1", "Dot", "Destroy", "Start", "End", "Warning", "Join", "Pickup", "Unknown", "Marker", "Arrow", "Empty". Komenda działa identycznie jak komenda GetMarkerType (zastępuje ją).

Przykład:
MarkerType "MarkerOne"


a mod b

Typy zmiennych:
a: liczba
b: liczba

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Opis:
Reszta z dzielenia a przez b. Zwrócona przez komendę liczba jest liczbą rzeczywistą.

Przykład:
3 mod 2 , wynik to 1


group Move pos

Typy zmiennych:
group: grupa albo obiekt
pos: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Tworzy dla grupy punkt trasy (waypoint) na podanej pozycji i czyni go aktualnym tj. następnym do którego grupa się uda.

Przykład:
groupOne move getPos player


soldier MoveInCargo vehicle

Typy zmiennych:
soldier: obiekt
vehicle: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Przenosi osobę na miejsce pasażera (Cargo) w pojeździe (natychmiast tj. bez animacji).

Przykład:
soldierOne moveInCargo jeepOne


soldier MoveInCommander vehicle

Typy zmiennych:
soldier: obiekt
vehicle: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Przenosi osobę na miejsce dowódcy (Commander) w pojeździe (natychmiast tj. bez animacji).

Przykład:
soldierOne moveInCommander TankOne


soldier MoveInDriver vehicle

Typy zmiennych:
soldier: obiekt
vehicle: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Przenosi osobę na miejsce kierowcy (Driver) w pojeździe (natychmiast tj. bez animacji).

Przykład:
soldierOne moveInDriver TankOne


soldier MoveInGunner vehicle

Typy zmiennych:
soldier: obiekt
vehicle: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Przenosi osobę na miejsce operatora broni (Gunner) w pojeździe (natychmiast tj. bez animacji).

Przykład:
soldierOne moveInGunner TankOne


MusicVolume

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Opis:
Zwraca aktualną głośność odtwarzania muzyki jako liczbę z przedziału <0,1>.


Name object

Typy zmiennych:
object: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
łańcuch znaków

Opis:
Zwraca nazwę zmiennej przypisanej do danego obiektu w edytorze misji. Gdy użyta jest w stosunku do pojazdu zwraca nazwę pierwszego członka jego załogi (w kolejności: commander, driver, gunner).

Przykład:
name vehicle player


NearestBuilding object

Typy zmiennych:
object: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
obiekt

Opis:
Zwraca budynek znajdujący się najbliżej obiektu.

Przykład:
neareastBuilding player


NearestObject array

Typy zmiennych:
array: wektor

Typ Zwracanej wartości:
obiekt

Opis:
Zwraca budynek danego typu, znajdujący się najbliżej podanych wspórzędnych albo obiektu. Wektor może być w formacie [x,y,z,"type"] albo [object,"type"].

Przykład:
nearestObject [player, "StreetLamp"]


nil

Typ Zwracanej wartości:
dowolna

Opis:
Wartość "zerowa", która może zostać użyta do "czyszczenia" istniejących zmiennych.

Przykład:
variableToDestroy = nil


NOT a

Typy zmiennych:
a: wartość logiczna

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Opis:
"Nie a" czyli negacja.

Przykład:
not false , wynik to true


Object id

Typy zmiennych:
id: liczba

Typ Zwracanej wartości:
obiekt

Wymagana wersja OFP:
1.75

Opis:
Zwraca obiekt określony identyfikatorem id. Identyfikatory obiektów mogą być sprawdzone w edytorze misji (w wersji 1.75 OFP lub wyższej).

Przykład:
object 1


ObjNull

Typ Zwracanej wartości:
obiekt

Opis:
Nie istniejący obiekt. ObjNull nie jest niczemu równy, nawet sobie samemu.

Przykład:
player == objNull , wynik to false


objective ObjStatus status

Typy zmiennych:
objective: łańcuch znaków
status: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Ustawia stan wykonania celów misji (objectives) podanych podczas odprawy (Briefing). Możeliwe do ustawienia wartości to: "ACTIVE"(widoczny i nie wykonany), "FAILED" (niepowodzenie), "DONE"(wykonany),"HIDDEN"(ukryty).

Przykład:
"obj_1" objStatus "FAILED"


OnBriefingGear sound

Typy zmiennych:
sound: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Wymagana wersja OFP:
1.75

Opis:
Określa dźwięk jaki zostanie odegrany, gdy sekcja ekwipunek (gear) podczas odprawy (Briefing), zostanie po raz pierwszy wybrana.

Przykład:
onBriefingGear "GearVoiceOver"


OnBriefingGroup sound

Typy zmiennych:
sound: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Wymagana wersja OFP:
1.75

Opis:
Określa dźwięk jaki zostanie odegrany, gdy sekcja grupa (group) podczas odprawy (Briefing), zostanie po raz pierwszy wybrana.

Przykład:
onBriefingGroup "GroupVoiceOver"


OnBriefingNotes sound

Typy zmiennych:
sound: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Wymagana wersja OFP:
1.75

Opis:
Określa dźwięk jaki zostanie odegrany, gdy sekcja notatki (notes) podczas odprawy (Briefing), zostanie po raz pierwszy wybrana.

Przykład:
onBriefingNotes "NotesVoiceOver"


OnBriefingPlan sound

Typy zmiennych:
sound: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Wymagana wersja OFP:
1.75

Opis:
Określa dźwięk jaki zostanie odegrany, gdy sekcja plan (Plan) podczas odprawy (Briefing), zostanie po raz pierwszy wybrana.

Przykład:
onBriefingPlan "PlanVoiceOver"


a OR b

Typy zmiennych:
a: wartość logiczna
b: wartość logiczna

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Opis:
"a lub b" czyli alternatywa

Przykład:
not alive player or not alive leader player


unitArray OrderGetIn order

Typy zmiennych:
unitArray: wektor
order: wartość logiczna

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Nakazuje wsiąść do przypisanego im pojazdu(za pomocom komendy AssignAs...) wszystkim jednostkom będącym elemntami wektora unitArray.

Przykład:
[unitOne, unitTwo] orderGetIn true


Pi

Typ Zwracanej wartości:
obiekt

Opis:
Liczba Pi (180 stopni wyrażone w radianach).

Przykład:
pi , wynik to 3.1415


Player

Typ Zwracanej wartości:
obiekt

Opis:
Wyrażenie zastrzeżone. Osoba kontrolowana przez gracza. W MultiPlayer'rze zwraca różne wartości na różnych komputerach.

Przykład:
alive player


soldier PlayMove moveName

Typy zmiennych:
soldier: obiekt
moveName: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Powoduje, że osoba soldier wykonuje animacje określonego typu.

Przykład:
soldierOne playMove "Stand"


PlayMusic musicName

Typy zmiennych:
musicName: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Powoduje odegranie ścieżki dźwiękowej zdefiniowanej w pliku description.ext .

Przykład:
playMusic "musicname"


PlayMusic nameAndPos

Typy zmiennych:
nameAndPos: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Powoduje odegranie ścieżki dźwiękowej zdefiniowanej w pliku description.ext od określonego miejsca w utworze. Format wektora nameAndPos to: [name, position], gdzie position to długość fragmentu w sekundach jaka ma być pominięta.

Przykład:
playMusic ["Track13", 30]


PlaySound soundName

Typy zmiennych:
soundName: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Powoduje odegranie dźwięku zdefiniowanego w pliku description.ext .

Przykład:
playMusic "musicname"


Position object

Typy zmiennych:
object: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Wymagana wersja OFP:
1.5

Opis:
Zwraca pozycję (współrzędne) obiektu na mapie. Komenda ta działa identycznie jak komenda GetPos (zastępuje ją).

Przykład:
position player


PrimaryWeapon vehicle

Typy zmiennych:
vehicle: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
łańcuch znaków

Wymagana wersja OFP:
1.75

Opis:
Zwraca nazwę głównej broni (primary weapon) obiektu. Jeżeli obiekt nie posiada uzbrojenia zwraca pusty łańcuch znaków.

Przykład:
primaryWeapon player


PublicVariable varName

Typy zmiennych:
varName: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Wysyła wartość zmiennej do wszystkich komputerów w rozgrywce MultiPlayer. Dopuszczalne formaty zmiennej to: liczba (w wersji OFP 1.33 i wcześniejszych) oraz wartość logiczna, obiekt, grupa (w wersji OFP 1.34 i późniejszych).

Przykład:
publicVariable "CTFscoreOne"


Rad x

Typy zmiennych:
x: liczba (kąt w stopniach)

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Opis:
Zwraca miarę kąta w radianach dla podanej miary kąta w stopniach.

Przykład:
rad 180 , result is 3.1415


Random x

Typy zmiennych:
x: liczba

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Opis:
Zwraca losową rzeczywistą liczbę z przdziału <0,x>.

Przykład:
random 1


Rating unit

Typy zmiennych:
unit: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Opis:
Zwraca wartość oceny jednostki (unit rating). Może być modyfikowna przez twórcę misji za pomocą komendy AddRating. Używane do nagradzania z wykonanie celów misji. Wartość oceny za wyeliminowanych wrogów dodawana jest automatycznie. Kiedy ocena jednostki spadnie poniżej zera (np. w wyniku weliminowania jednostek swojej strony) staje się renegatem, i jest uważana za wroga dla wszystkich.

Przykład:
rating player


unit RemoveAction index

Typy zmiennych:
unit: obiekt
index: liczba

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Wymagana wersja OFP:
1.11

Opis:
Usuwa akcję o danym identyfikatorze index z menu akcji jednostki unit.

Przykład:
player removeAction 0


RemoveAllWeapons unit

Typy zmiennych:
unit: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Usuwa wszystkie bronie posiadane przez jednostkę.

Przykład:
removeAllWeapons player


unit RemoveMagazine weaponName

Typy zmiennych:
unit: obiekt
weaponName: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Usuwa magazynek, do okreslonej broni, posiadany przez jednostkę. Uwaga!-Można tworzyć niedozwolone kombinacje podając nazwę broni. Efekt działania aplikacji jest wtedy nieprzewidywalny.

Przykład:
player removeMagazine "M16"


unit RemoveMagazines weaponName

Typy zmiennych:
unit: obiekt
weaponName: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Usuwa wszystkie magazynki, do okreslonej broni, posiadane przez jednostkę. Uwaga!-Można tworzyć niedozwolone kombinacje podając nazwę broni. Efekt działania aplikacji jest wtedy nieprzewidywalny.

Przykład:
player removeMagazines "M16"


unit RemoveWeapon weaponName

Typy zmiennych:
unit: obiekt
weaponName: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Usuwa broń, określonego typu, posiadaną przez jednostkę. Uwaga!-Można tworzyć niedozwolone kombinacje podając nazwę broni. Efekt działania aplikacji jest wtedy nieprzewidywalny.

Przykład:
player removeWeapon "M16"


RequiredVersion version

Typy zmiennych:
version: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Wymagana wersja OFP:
1.21

Opis:
Sprawdza czy jest uruchomiona dana wersja OFP. Jeśli nie wyświetla komunikat ostrzegawczy i zwraca false.

Przykład:
requiredVersion "1.30"


Resistance

Typ Zwracanej wartości:
strona

Opis:
Strona partyzanci (zastrzeżone wyrażenie).


array Resize count

Typy zmiennych:
array: wektor
count: liczba

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Wymagana wersja OFP:
1.75

Opis:
Zmienia rozmiar wektora. Może być użyte do dodawania albo usuwania elementów wektora.

Przykład:
array resize 2


group Reveal unit

Typy zmiennych:
group: grupa lub obiekt
unit: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Ujawnia obecność jednostki bez względu na to czy obserwator może ją widzieć czy nie.

Przykład:
soldierOne reveal soldierTwo


SaveGame

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Zapisuje stan gry.


person SaveIdentity name

Typy zmiennych:
person: obiekt
name: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Wymagana wersja OFP:
1.75

Opis:
Zapisuje osobowość obiektu person (person's' identity), określoną nazwą name, w pliku object.sav znajdującym się w folderze kampanii.

Przykład:
player SaveIdentity "playerIdentity"


person SaveStatus name

Typy zmiennych:
person: obiekt
name: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Wymagana wersja OFP:
1.75

Opis:
Zapisuje cechy obiektu person (object's properties), określone nazwą name, w pliku object.sav znajdującym się w folderze kampanii.

Przykład:
player SaveStatus "playerState"


SaveVar varName

Typy zmiennych:
varName: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Zapisuje wartość zmiennej do "przestrzeni" kampanii (campaign space). Zmienna ta jest dostępna we wszystkich kolejnych misjach tej kampanii.

Przykład:
saveVar "varOne"


unit Say speechName

Typy zmiennych:
unit: obiekt
speechName: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
powoduje, że obiekt odegra dany dźwięk. Jeżeli obiekt jest osobą odtworzy skojarzony z dźwiękiem ruch warg (lipsync effect). Dźwięki muszą być zdefiniowane w pliku description.ext .

Przykład:
soldierOne say "speechId"


unit Say speechArray

Typy zmiennych:
unit: obiekt
speechArray: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Wymagana wersja OFP:
1.75

Opis:
powoduje, że obiekt odegra dany dźwięk. Jeżeli obiekt jest osobą odtworzy skojarzony z dźwiękiem ruch warg (lipsync effect). Dźwięki muszą być zdefiniowane w pliku description.ext. Format wektora speechArray to: [sound, maxTitlesDistance], gdzie sound to nazwa dźwięku, a maxTitlesDistance określa odległość, od źródła dżwięku, w promieniu której napisy towarzyszące (titles) będą wyświetlne.

Przykład:
soldierOne say "speechId"


Score unit

Typy zmiennych:
unit: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Opis:
Sprawdza punktację (score) jednostki w rozgrywce MultiPlayer.

Przykład:
score unitOne


ScudState scud

Typy zmiennych:
scud: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Wymagana wersja OFP:
1.28

Opis:
Zwraca liczbę rzeczywistę określającą stan przygotowania wyrzutni Scud do odpalenia rakiety. Następujące stany są rozróżniane: 0 - brak przygotowań, 1 - przygotowanie do odpalenia, 2 - gotowość do odpalenia, 3 - zapłon, 4 - odpalenie. Wartości nie całkowite są używane, by podkreślić płynne przejście między stanami.

Przykład:
scudState scudOne>=4


SecondaryWeapon vehicle

Typy zmiennych:
vehicle: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
łańcuch znaków

Wymagana wersja OFP:
1.75

Opis:
Zwraca nazwę pomocniczej broni (secondary weapon) danego pojazdu. Jeżeli pojazd jej nie posiada zwraca pusty łańcuch znaków.

Przykład:
secondaryWeapon player


array Select index

Typy zmiennych:
array: wektor
index: wartość logiczna

Typ Zwracanej wartości:
dowolny

Opis:
Zwraca pierwszy element wektora jeżeli index jest równy false albo drugi element wektora jeżeli index jest równy true.


array Select index

Typy zmiennych:
array: wektor
index: liczba

Typ Zwracanej wartości:
dowolny

Opis:
Zwraca określony element wektora. Zmienna index równa 0 wskazuje na pierwszy element, równa 1 na drugi itd..

Przykład:
[1, 2, 3] select 1 , wynik to 2


unit SelectWeapon weapon

Typy zmiennych:
unit: obiekt
weapon: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Wymagana wersja OFP:
1.27

Opis:
nakazuje jednostce wybrać daną broń.

Przykład:
soldierOne selectWeapon "LAWLauncher"


array Set element

Typy zmiennych:
array: wektor
element: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Wymagana wersja OFP:
1.75

Opis:
Zmienia określony element wektora. Jeżeli wskazany element nie istnieje, tworzy go i dodaje na koniec wektora.

Przykład:
array set [0, "Hello"]


SetAccTime accFactor

Typy zmiennych:
accFactor: liczba

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Zmienia prędkość z jaką upływa czas w grze. Domyślenie zmienna accFactor ma wartość 1.

Przykład:
setAccTime 0.5 zwolni dwukrotnie upływ czasu.


vehicle SetAmmoCargo ammoCargo

Typy zmiennych:
vehicle: obiekt
ammoCargo: liczba

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Zmienia wielkość zasobów amunicji (amount of ammo resources) w danym pojeździe wsparcia. Zasoby amunicji używane są jedynie do zaopatrywania pojazdów. Zmienna ammoCargo równa 1 oznacza pełen zapas.

Przykład:
rearmTruckOne setAmmoCargo 0


group SetBehaviour behaviour

Typy zmiennych:
group: grupa albo obiekt
behaviour: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Ustawia tryb zachowania (behaviour mode) grupy. Możliwe tryby to:"CARELESS" (Beztrosko), "SAFE" (Bezpiecznie), "AWARE" (Ostrożnie), "COMBAT" (Bojowo), "STEALTH" (Ukradkiem).

Przykład:
groupOne setBehaviour "SAFE"


person SetCaptive captive

Typy zmiennych:
person: obiekt
captive: wartość logiczna

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Oznacza jednostkę jako jeńca (captive). Jeżeli jednostką jest pojazd, jego dowódca zostaje oznaczony. Jednostka oznaczona jako jeniec, traktowana jest przez wszystkich jako neutralna. Komenda ta nie wpływa na zachowanie samej jednostki.

Przykład:
setCaptive player


group SetCombatMode mode

Typy zmiennych:
group: grupa albo obiekt
mode: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Ustawia tryb bojowy (combat mode) grupy. Możliwe tryby to:"BLUE" (Nigdy nie strzelaj), "GREEN" (Wstrzymaj ogień), "WHITE" (Wstrzymaj ogień, atakuj do woli), "YELLOW" (Otwórz ogień), "RED" (Otwórz ogień, atakuj do woli).

Przykład:
groupOne setCombatMode "BLUE"


object SetDamage damage

Typy zmiennych:
object: obiekt
damage: liczba

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Wymagana wersja OFP:
1.5

Opis:
Uszkadza/naprawia dany obiekt. Zmienna damage równa 0 oznacza obiekt bez uszkodzeń/obrażeń, a równa 1 obiekt zniszczony/martwy. Ta komenda jest identyczna z SetDammage - została wprowadzona, by poprawić błąd jaki wkradł się w nazwie tej poprzedniej.

Przykład:
player setdamage 1


object SetDammage dammage

Typy zmiennych:
object: obiekt
dammage: liczba

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Wymagana wersja OFP:
1.5

Opis:
Uszkadza/naprawia dany obiekt. Zmienna dammage równa 0 oznacza obiekt bez uszkodzeń/obrażeń, a równa 1 obiekt zniszczony/martwy..

Przykład:
player setdammage 0.5


object SetDir heading

Typy zmiennych:
object: obiekt
heading: liczba (azymut)

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Obraca obiekt tak by był zwrócony w danym kierunku. Dopuszczalne wartości zmiennej heading należą do przedziału <0,360>.

Przykład:
player setDir 180


person SetFace faceName

Typy zmiennych:
person: obiekt
faceName: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Sprawia, że dana osoba ma określoną twarz.

Przykład:
soldierOne setFace "Face10"


person SetFaceAnimation blink

Typy zmiennych:
person: obiekt
blink: liczba

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Sprawia, że dana osoba mruga oczami. Zmienna blink przyjmuje wartości z przedziału <0,1>.

Przykład:
soldierOne setFaceAnimation 0.5


flag SetFlagOwner owner

Typy zmiennych:
flag: obiekt
owner: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Przekazuje danej jednostce flagę (w rozgrywce MultiPlayer). Jeżeli jako jednostka podany jest obiekt pusty (ObjNull) zwraca flagę do bazy.

Przykład:
flagOne setFlagOwner objNull


flag SetFlagSide side

Typy zmiennych:
flag: obiekt
side: strona

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Ustawia stronę do której należy dana flaga.

Przykład:
flagOne setFlagSide east


flag SetFlagTexture texture

Typy zmiennych:
flag: obiekt
texture: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Ustawia teksturę jaka ma znaleźć się na fladze. Jeżeli jako zmienną texture wpisazemy "" flaga nie zostanie narysowna.

Przykład:
flagOne setFlagTexture "usa_vlajka.pac"


time SetFog fog

Typy zmiennych:
time: liczba
fog: liczba

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Zmienia gęstość mgły stopniowo w określonym czasie (w sekundach). Zmienna time równa 0 oznacza natychmiastową zmianę. Zmienna fog przyjmuje wartości z przedziału <0,1> gdzie 0 oznacza brak mgły.

Przykład:
1800 setFog 0.5


group SetFormation formation

Typy zmiennych:
group: grupa albo obiekt
formation: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Ustawia formację (formation) grupy. Możliwe formacje to:"COLUMN" (kolumna), "STAG COLUMN" (kolumna rozproszona), "WEDGE" (klin), "ECH LEFT" (tyraliera w lewo), "ECH RIGHT" (tyraliera w prawo), "VEE" (romb), "LINE" (tyraliera).

Przykład:
groupOne setFormation "LINE"


group SetFormDir heading

Typy zmiennych:
group: grupa albo obiekt
heading: liczba (azymut)

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Nakazuje grupie zwrócić formację (formation) w kierunku określonym podanym azymutem. Zmienna heading może przyjmować wartości z przedziału <0,360>. Formacja grupy pozostaje zwrócona w podanym kierunku dopóki grupa nie wejdzie w kontakt z nieprzyjacielem. Podczas ruchu formacja grupy zaczyna przyjmować azymut pod wpływem ukształtowania terenu.

Przykład:
player setformdir 180


vehicle SetFuel amount

Typy zmiennych:
vehicle: obiekt
amount: liczba

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Ustawia ilość paliwa w baku pojazdu. Zmienna amount równa 1 oznacza pełne zbiorniki.

Przykład:
jeepOne setFuel 0


vehicle SetFuelCargo amount

Typy zmiennych:
vehicle: obiekt
amount: liczba

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Zmienia ilość paliwa w przestrzeni załadunkowej (fuel amount in cargo space) w danym pojeździe-cysternie. Zmienna amount równa 1 oznacza pełne zbiorniki.

Przykład:
refuelTruckOne setFuelCargo 0


group SetGroupId id

Typy zmiennych:
group: grupa albo obiekt
id: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Przypisuje określony identyfikator danej grupie. Wektor id ma format [litera,kolor,obrazek] albo [litera,kolor]. Możliwe litery to: "Alpha", "Bravo", "Charlie", "Delta", "Echo", "Foxtrot", "Golf", "Hotel", "Kilo". Kolor przyjmuje wartości od "GroupColor0" do "GroupColor7" (osiem możliwych kolorów).

Przykład:
setGroupId ["Alpha", "GroupColor0"]


person SetIdentity identity

Typy zmiennych:
person: obiekt
identity: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Przypisuje graczowi daną osobowość (identity). Osobowości muszą być zdefiniowane w pliku description.ext .

Przykład:
player setIdentity "JohnDoe"


marker SetMarkerColor color

Typy zmiennych:
marker: łańcuch znaków
color: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Wymagana wersja OFP:
1.21

Opis:
Ustawia kolor znaku (marker'a). Możliwe wartości zmiennej color to: "Default", "ColorBlack", "ColorRed", "ColorRedAlpha", "ColorGreen", "ColorGreenAlpha", "ColorBlue", "ColorYellow", "ColorWhite".

Przykład:
"MarkerOne" setMarkerColor "ColorBlack"


marker SetMarkerPos pos

Typy zmiennych:
marker: łańcuch znaków
pos: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Przesuwa znak (marker) na podaną pozycję (współrzędne [x,y,z]) na mapie.

Przykład:
"MarkerOne" setMarkerPos getMarkerPos "MarkerTwo"


marker SetMarkerSize size

Typy zmiennych:
marker: łańcuch znaków
size: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Wymagana wersja OFP:
1.21

Opis:
Ustawia rozmiar znaku (marker'a) na mapie (format wektora rozmiaru to [oś a,oś b]).

Przykład:
"MarkerOne" setMarkerSize [100, 200]


marker SetMarkerType markerType

Typy zmiennych:
marker: łańcuch znaków
markerType: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Wymagana wersja OFP:
1.21

Opis:
Ustawia typ znaku (marker'a). Możliwe typy to: "Flag", "Flag1", "Dot", "Destroy", "Start", "End", "Warning", "Join", "Pickup", "Unknown", "Marker", "Arrow", "Empty".

Przykład:
"MarkerOne" setMarkerType "Arrow"


person SetMimic mimic

Typy zmiennych:
person: obiekt
mimic: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Ustawia wyraz twarzy osoby. Możliwe wyrazy twarzy to: "Default", "Normal", "Smile", "Hurt", "Ironic", "Sad", "Cynic", "Surprised", "Agresive"(tak pisane!), "Angry".

Przykład:
soldierOne setMimic "Angry"


object SetObjectTexture texture

Typy zmiennych:
object: obiekt
texture: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Wymagana wersja OFP:
1.75

Opis:
Brak (BIS nie opisuje tej komendy).


time SetOvercast overcast

Typy zmiennych:
time: liczba
overcast: liczba

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Zmienia stopień zachmurzenia stopniowo w określonym czasie (w sekundach). Zmienna time równa 0 oznacza natychmiastową zmianę. Zmienna overcast przyjmuje wartości z przedziału <0,1> gdzie 0 oznacza brak zachmurzenia.

Przykład:
1800 setOvercast 0.5


object SetPos pos

Typy zmiennych:
object: obiekt
pos: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Przenosi obiekt na pozycję (współrzędne [x,y,z]) na mapie.
Przykład:
player setPos [getpos player select 0, getpos player select 1 + 10]


index SetRadioMsg text

Typy zmiennych:
index: liczba
text: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Przypisuje danemu przekazowi radiowemu określony tekst, który zastąpi domyślną nazwę kanału ("Alpha", "Bravo" itd..). Użyj "NULL" by usunąć dany przekaz.

Przykład:
0 setRadioMsg "Pluton Yankee wybierz trasę zachodnią"


time SetRain rainDensity

Typy zmiennych:
time: liczba
rainDensity: liczba

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Wymagana wersja OFP:
1.75

Opis:
Zmienia intensywność opadów stopniowo w określonym czasie (w sekundach). Zmienna time równa 0 oznacza natychmiastową zmianę. Zmienna rainDensity przyjmuje wartości z przedziału <0,1> gdzie 0 oznacza brak opadów. Opady nie są możliwe jeżeli stopień zachmurzenia (overcast) jest mniejszy niż 0.7 .

Przykład:
60 rain 1


vehicle SetRepairCargo amount

Typy zmiennych:
vehicle: obiekt
amount: liczba

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Zmienia wielkość zasobów naprawczych w przestrzeni załadunkowej (amount of repair resources in cargo space) w danym pojeździe naprawczym. Zmienna amount równa 1 oznacza maksymalną ilość zasobów.

Przykład:
repairTruckOne setRepairCargo 0


vehicle SetSkill skill

Typy zmiennych:
vehicle: obiekt
skill: liczba

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Wymagana wersja OFP:
1.75

Opis:
Zmienia predyspozycje dowódcy pojazdu (commander). Zmienna skill może przyjmować wartości z przedziału <0,1>.

Przykład:
hero setSkill 1


group SetSpeedMode mode

Typy zmiennych:
group: grupa albo obiekt
mode: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Ustawia tryb szybkości (speed mode) danej grupie. Możliwe wartości trybu mode to: "LIMITED" (połowa prędkości),"NORMAL" (pełna prędkość, utrzymuje formację),"FULL" (pełna prędkość, nie przywiązuje wagi do utrzymania formacji).

Przykład:
groupOne setSpeedMode "LIMITED"


SetTerrainGrid grid

Typy zmiennych:
grid: liczba

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Wymagana wersja OFP:
1.75

Opis:
Ustawia żądaną rozdzielczość terenu (terrain resolution) w metrach. Dla domyślnego krajobrazu (default landscape). Dopuszczalne rozdzielczości to: 50, 25, 12.5, 6.25, 3.125. W przypadku podania innej wartości wybierana jest, najbliższa jej, dopuszczalna wartość.

Przykład:
setTerrainGrid 12.5


unit SetUnitPos mode

Typy zmiennych:
unit: obiekt
mode: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Wymusza na jednostce przyjęcie danej pozycji. Możliwe wartości to: "DOWN" (zawsze leżąca), "UP" (zawsze stojąca), "AUTO" (zwraca AI możliwość decydowania o pozycji).

Przykład:
soldierOne setUnitPos "Down"


SetViewDistance distance

Typy zmiennych:
distance: liczba

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Ustawia zasięg widoczności (generowania krajobrazu) w metrach. Domyślnie zasięg ten wynosi 900m. Dopuszczalne wartości należą do przedziału: <500,5000>.

Przykład:
setviewdistance 2000


waypoint SetWPPos position

Typy zmiennych:
waypoint: wektor
position: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Wymagana wersja OFP:
1.21

Opis:
Przenosi punkt trasy na podaną pozycję (współrzędne [x,y,z]) na mapie. Wektor waypoint ma format: [grupa, numer], gdzie pierwszy punkt trasy ma numer 0.

Przykład:
[groupOne, 1] setWPPos getMarkerPos "MarkerOne"


ShowCinemaBorder show

Typy zmiennych:
show: wartość logiczna

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Wymusza pojawienie się kinowego obramowania (cinema border). Zwykle jest to stosowane podczas przerywników filmowych (cutscenes) by podkreślić, że gracz nie ma kontroli.


ShowCompass show

Typy zmiennych:
show: wartość logiczna

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Daje/odbiera graczowi możliwość korzystania z kompasu. Domyślnie gracz może z niego korzystać.


ShowGPS show

Typy zmiennych:
show: wartość logiczna

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Daje/odbiera graczowi możliwość korzystania z GPS'u. Domyślnie gracz nie może z niego korzystać.


ShowMap show

Typy zmiennych:
show: wartość logiczna

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Daje/odbiera graczowi możliwość korzystania z Mapy. Domyślnie gracz może z niego korzystać.


ShownCompass

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Opis:
Sprawdza czy gracz ma możliwość korzystania z kompasu.


ShownGPS

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Opis:
Sprawdza czy gracz ma możliwość korzystania z GPS'u.


ShownMap

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Opis:
Sprawdza czy gracz ma możliwość korzystania z mapy.


ShownPad

Typy zmiennych:
show: wartość logiczna

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Sprawdza czy gracz ma możliwość korzystania z notatnika.


ShownRadio

Typy zmiennych:
show: wartość logiczna

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Sprawdza czy gracz ma możliwość korzystania z radia (z poziomu mapy).


ShownWarrant

Typy zmiennych:
show: wartość logiczna

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Sprawdza czy gracz ma możliwość korzystania z karty identyfikacyjnej (ID card).


ShownWatch

Typy zmiennych:
show: wartość logiczna

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Sprawdza czy gracz ma możliwość korzystania z zegarka.


ShowPad show

Typy zmiennych:
show: wartość logiczna

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Daje/odbiera graczowi możliwość korzystania z notatnika. Domyślnie gracz może z niego korzystać.


ShowRadio show

Typy zmiennych:
show: wartość logiczna

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Daje/odbiera graczowi możliwość korzystania z radia (z poziomu mapy). Domyślnie gracz nie może z niego korzystać.


ShowWarrant show

Typy zmiennych:
show: wartość logiczna

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Daje/odbiera graczowi możliwość korzystania z karty identyfikacyjnej (ID card). Domyślnie gracz nie może z niego korzystać.


ShowWatch show

Typy zmiennych:
show: wartość logiczna

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Daje/odbiera graczowi możliwość korzystania z zegarka. Domyślnie gracz może z niego korzystać.


Side unit

Typy zmiennych:
unit: obiekt lub grupa

Typ Zwracanej wartości:
strona

Opis:
Zwraca stronę do której należy dany obiekt.
Przykład:
side player == west


unit SideChat chatText

Typy zmiennych:
unit: obiekt
chatText: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Wysyła komunikat tekstowy (wyłącznie tekst) do kanału radiowego jednej ze stron (side radio channel).

Przykład:
soldierOne SideChat "Show this text"


unit SideRadio radioName

Typy zmiennych:
unit: obiekt
radioName: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Wysyła komunikat (tekst i dźwięk) do kanału radiowego jednej ze stron (side radio channel). Komunikat musi być zdefiniowany w pliku description.ext

Przykład:
soldierOne SideRadio "messageOne"


sin x

Typy zmiennych:
x: liczba

Typ Zwracanej wartości:
kąt (w stopniach)

Opis:
sinus z x

Przykład:
sin 30, wynik to 0.5


Skill person

Typy zmiennych:
person: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Wymagana wersja OFP:
1.75

Opis:
Zwraca predyspozycje (level of ability) danej osoby. Zwracana wartość należy do przedziału <0,1>.

Przykład:
skill player


SkipTime duration

Typy zmiennych:
duration: liczba

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Natychmiast "przeskakuje" określoną liczbę godzin czasu gry. Zmianie ulega pora dnia i pogoda (jeżeli prognoza zakładała jakieś zmiany). Nie wpływa na położenie jednostek.

Przykład:
skipTime 2.5


SomeAmmo unit

Typy zmiennych:
unit: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Opis:
Sprawdza czy jednostka posiada jeszcze amunicję.

Przykład:
someAmmo vehicle player


SoundVolume

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Opis:
Zwraca aktualną głośność odtwarzania dźwięków jako liczbę z przedziału <0,1>.


Speed obj

Typy zmiennych:
obj: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Opis:
Zwraca prędkość z jaką porusza się obiekt (w kilometrach na godzinę).

Przykład:
speed player


SpeedMode grp

Typy zmiennych:
grp: obiekt albo grupa

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Opis:
Zwraca tryb szybkości (speed mode) z jaką porusza się grupa. Możliwe wartości trybu mode to: "LIMITED" (połowa prędkości),"NORMAL" (pełna prędkość, utrzymuje formację),"FULL" (pełna prędkość, nie przywiązuje wagi do utrzymania formacji).

Przykład:
speedMode group player


sqrt x

Typy zmiennych:
x: liczba

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Opis:
pierwiastek kwadratowy (square root) z x

Przykład:
sqrt 9, wynik to 3


unit Stop stop

Typy zmiennych:
unit: obiekt
stop: wartość logiczna

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Zatrzymuje jednostkę AI do odwołania.

Przykład:
soldierOne stop true


Stopped unit

Typy zmiennych:
unit: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Sprawdza czy jednostka została "zatrzymana" komendą Stop.

Przykład:
stopped jeepOne


unit SwitchCamera mode

Typy zmiennych:
unit: obiekt
mode: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Przełącza, dla danego obiektu, tryb w jakim znajduje się kamera. Możliwe tryby pracy kamery to: "INTERNAL" (widok "pierwszej osoby"), "GUNNER" (optyka/celownik), "EXTERNAL" (widok "trzeciej osoby"), "GROUP" (grupa).

Przykład:
sniperOne switchCamera "gunner"


lamppost SwitchLight mode

Typy zmiennych:
lamppost: obiekt
mode: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Przełącza obiekt typu "latarnia" w dany tryb pracy. Możliwe tryby to: "ON", "OFF", "AUTO". "AUTO" jest domyślnym trybem (świecenie tylko w nocy).

Przykład:
nearestObject [player, "StreetLamp"] switchLight "Off"


soldier SwitchMove moveName

Typy zmiennych:
soldier: obiekt
moveName: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Powoduje, że osoba soldier natychmiast przechodzi do animacji określonego typu (nie ma płynnego przejścia). Użyj soldier SwitchMove "", jeżeli nie ma "animacji kończącej", by mogła znowu się swobodnie poruszać (w przeciwnym przypadku jednostka pozostanie w tej pozie).

Przykład:
soldierOne switchMove "FXStandDip"


tan x

Typy zmiennych:
x: liczba

Typ Zwracanej wartości:
kąt (w stopniach)

Opis:
tangens z x

Przykład:
tan 45 , wynik to 1


TextLog anything

Typy zmiennych:
anything: dowolny

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Zrzuca wartość argumentu do wyjścia kontrolnego (debugging output).

Przykład:
textLog player


tg x

Typy zmiennych:
x: liczba

Typ Zwracanej wartości:
kąt (w stopniach)

Opis:
tangens z x

Przykład:
tg 45 , wynik to 1


Time

Typ Zwracanej wartości:
liczba

Opis:
Zwraca czas jaki upłynął, w sekundach, od rozpoczęcia misji.


TitleCut effect

Typy zmiennych:
effect: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Komenda już nie używana.


TitleObj effect

Typy zmiennych:
effect: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Umieszcza "planszę obiektową" (object title). Wektor effect ma format ["name","type",speed] albo ["name","type"] (jeżeli prędkość nie jest podana przyjmuje wartość jeden). Obiekt może być zdefiniowany w pliku description.ext .

Przykład:
titleObj ["BISLogo","plain"]


TitleRsc effect

Typy zmiennych:
effect: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Umieszcza "planszę zasobową" (resource title). Wektor effect ma format ["name","type",speed] albo ["name","type"] (jeżeli prędkość nie jest podana przyjmuje wartość jeden). Zasób może być zdefiniowany w pliku description.ext .

Przykład:
titleRsc ["BIS", "PLAIN"]


TitleText effect

Typy zmiennych:
effect: wektor

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Umieszcza "planszę tekstową" (text title). Wektor effect ma format ["text","type",speed] albo ["text","type"] (jeżeli prędkość nie jest podana przyjmuje wartość jeden). Argument type przyjmuje wartości: "PLAIN", "PLAIN DOWN", "BLACK", "BLACK FADED", "BLACK OUT", "BLACK IN", "WHITE OUT", "WHITE IN".

Przykład:
TitleText ["Hello everybody!", "BLACK OUT"]


true

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Opis:
prawda (zastrzeżone wyrażenie).


UnAssignVehicle unit

Typy zmiennych:
unit: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Jednostka przestaje być przypisana do danego pojazdu. Jeżeli znajduje się wtedy w pojeździe otrzyma rozkaz jego opuszczenia od swojego dowódcy.

Przykład:
unassignVehicle player


UnitReady unit

Typy zmiennych:
unit: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
wartość logiczna

Opis:
Sprawdza czy jednostka jest gotowa (ready) do przyjęcia kolejnych rozkazów. Jednostka nie jest "gotowa" jeżeli nie ukończyła wykonywania poprzedniego rozkazu wydanego przez dowódcę, na przykład takigo jak "Idź do...".

Przykład:
unitReady player


Units unit

Typy zmiennych:
unit: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
wektor

Opis:
Zwraca wektor zawierający jednostki należące do grupy, w której znajduje się jednostka unit. Jeżeli jednostka unit nie żyje zwraca pusty wektor.

Przykład:
player in units alpha


Units grp

Typy zmiennych:
grp: grupa

Typ Zwracanej wartości:
wektor

Opis:
Zwraca wektor zawierający jednostki należące do danej grupy.

Przykład:
player in units GroupOne


Vehicle unit

Typy zmiennych:
unit: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
obiekt

Opis:
Zwraca pojazd w którym znajduje się jednostka. Jeżeli nie znajduje się w żadnym pojeździe, zwraca jednostkę.

Przykład:
vehicle player != player


unit VehicleChat chatText

Typy zmiennych:
unit: obiekt
chatText: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Wysyła komunikat tekstowy (wyłącznie tekst) do kanału radiowego pojazdu (vehicle radio channel).

Przykład:
soldierOne VehicleChat "Show this text"


unit VehicleRadio radioName

Typy zmiennych:
unit: obiekt
radioName: łańcuch znaków

Typ Zwracanej wartości:
nie zwraca

Opis:
Wysyła komunikat (tekst i dźwięk) do kanału radiowego pojazdu (vehicle radio channel). Komunikat musi być zdefiniowany w pliku description.ext

Przykład:
soldierOne VehicleRadio "messageOne"


WayPointPosition waypoint

Typy zmiennych:
waypoint: wektor

Typ Zwracanej wartości:
wektor

Opis:
Zwraca pozycję (współrzędne [x,y,z]) punkt trasy na mapie. Wektor waypoint ma format: [grupa, numer], gdzie pierwszy punkt trasy ma numer 0.

Przykład:
waypointPosition [groupOne, 1]


Weapons vehicle

Typy zmiennych:
vehicle: obiekt

Typ Zwracanej wartości:
wektor

Opis:
Zwraca zwraca wektor z nazwami broni posiadanymi przez jednostkę.

Przykład:
weapons player


West

Typ Zwracanej wartości:
strona

Opis:
Strona zachód (zastrzeżone wyrażenie).


dowolny (Any)

Opis:
Zmienna dowolnego typu.


wektor (Array)

Opis:
Zmienna tabelaryczna składajaca się z przeliczalnej liczby elementów określonego typu (każdy element może być innego typu).

Przykład:
wektorOne = ["Alpha",alpha,25,[23,34,56]]


wartość logiczna (Boolean)

Opis:
Zmienna Bool'owska która może przyjąć tylko dwie wartości: true (prawda) albo false (fałsz).

Przykład:
CelWykonany = true


grupa (Group)

Opis:
Grupa (może się składać z jednej jednostki). Wyrażeniem identyfikującym grupę (jako zmienną) jest nazwa jej dowódcy (nawet jeśli już nie żyje).

Przykład:
Leader Group alpha SideChat "We're doomed!!!"


liczba (Number)

Opis:
Liczba rzeczywista.

Przykład:
dir = GetDir soldierOne


obiekt (Object)

Opis:
Obiekty występujące w grze. Zalicz się do nich: ludzi i pojazdy, budynki i przedmioty, wyzwalacze, elementy logiczne.

Przykład:
chief = Leader Group alpha


strona (Side)

Opis:
Strona konfliktu. Możliwe strony to: "WEST", "EAST", "RESISTANCE", "CIVILIAN".


łańcuch znaków (String)

Opis:
Łańcuch znaków alfanumerycznych (w kodzie ASCII), czyli liter i symboli. Łańcuch znaków umieszczamy zawsze w cudzysłowiu.

Przykład:
komunikat = "To All units. Prepare for the counterattack"


kolor (Color)

Format:
[r,g,b,a]

Opis:
Pierwsze trzy elementy wektora to parametry RGB (red-green-blue), a ostatni to "przezroczystość" (alpha) - wszystkie przyjmują warości z przedziału <0,1>.Określone wartości r,g,b daje odpowiedni kolor, a wartość alpha określa jak bardzo przezroczysty ma być kolor, gdzie a = 0 oznacza brak przezroczystości.


wektor cząsteczek (ParticleArray)

Format:
[ShapeName, AnimationName, Type, TimerPeriod, LifeTime, Position, MoveVelocity, RotationVelocity, Weight, Volume, Rubbing, Size, Color, AnimationPhase, RandomDirectionPeriod, RandomDirectionIntensity, OnTimer, BeforeDestroy, Object]

Opis:
Globalne parametry: ShapeName - Nazwa kształtu związanego z cząsteczkami. AnimationName - Nazwa animacji kształtu. Type - Typ cząsteczek ("Billboard" albo "SpaceObject"). TimerPeriod - okres wywołania wydarzenia (event) "OnTimer" (w sekundach). LifeTime - czas trwania cząsteczek (w sekundach). Parametry fizyczne: Position - współrzędne 3D ([x,y,z]) albo nazwa selekcji (name of the selection) - w drugim przypadku ustawione być muszą właściwości obiektu (the Object property). MoveVelocity - wektor 3D [(x,y,z)] który opisuje kierunek i prędkość (m/s) przemieszczania się cząsteczek. RotationVelocity - wartość która określa liczbę obrotów w czasie jednej sekundy. Weight - Waga cząsteczek (w kg). Volume - objętość cząsteczek (w metrach sześciennych). Rubbing - niemianowana wartość, która określa wpływ "gęstości" otoczenia na cząsteczki, gdzie 0 oznacza brak oddziaływania (przenikanie). Parametry odtwarzania (Render parameters): Zauważ, że wszystkie te wartości pokazują zmianę parametru w czasie. Na przykład - jeżeli ustawisz wektor rozmiaru [1,2], wtedy na początku rozmiar cząsteczek będzie rowny 1, a na końcu czasu ich trwania (life time) będzie równy 2. Podczas czasu trwania cząteczek ich rozmiar będzie liniowo zmieniał się w podanym przedziale. Size - rozmiar cząsteczek w czasie odtwarzania (w metrach). Color - kolor cząsteczek w czasie odtwarzania (RGBA - format kolor). AnimationPhase - faza animacji w czasie. Parametry losowe (Random parameters): RandomDirectionPeriod - Okres trwania zmian wektora szybkości (velocity vector) w sekundach. RandomDirectionIntensity - Każdy komponent "MoveVelocity" będzie zmieniany o losową wartość z przedziału <0, RandomDirectionIntensity>. OnTimer - nazwa skryptu który ma być uruchamiany w odstępach czasu określonych przez właściwości "TimerPeriod". Pozycja cząsteczek jest przechowywana w zmiennej "this". BeforeDestroy - Nazwa skryptu, który ma byc uruchomony przed zniszczeniem cząsteczek. Pozycja cząsteczek jest przechowywana w zmiennej "this". Object - Obiekt do którego mają być dołączone cząsteczki.


pozycja (Position)

Format:
[x,y,z]

Opis:
Wspórzędne na mapie x - to koordynaty wschód-zachód, y - to koordynaty północ-południe, z - określa wysokość nad powierzchnią gruntu (domyślnie 0).


pozycja 2D(Position2D)

Format:
[x,y]

Opis:
Wspórzędne na mapie x - to koordynaty wschód-zachód, y - to koordynaty północ-południe.


punkt trasy (WayPoint)

Format:
[group,index]

Opis:
Punkt trasy danej grupy. group - nazwa grupy, index - numer punktu trasy (index = 0 oznacza pierwszy punkt trasy, który jest zawsze tworzony w punkcie startowym grupy).


przypisywanie wektorów (Array assignement)

Przypisanie wektora do zmiennej za tworzy wskaźnik (pointer). Jeżeli b jest wektorem, to przypisanie a = b sprawia, że zarówna a jak i b reprezentują dany wektor (a staje się wskaźnikiem). Jeżeli b ulega zmianie, zmianie ulega również a. Jedną z przykładowych sytuacji obrazujących to postępowanie jest aList = List nazwa_wyzwalacza. Kopię wektora możesz otrzymać używając komendy +a.


skrypty bazujące na zdarzeniach (Event based scripts)

Istnieje możliwość umieszczenia w grze skryptów, które są uruchamiane gdy pewne określone zdarzenia mają miejsce. Niektóre z nich mają nazwy nadane przez twórce misji, a inne przez program.

init.sqs - Uruchamiany gdy misja jest rozpoczynana (przed odprawą) - bez argumentów.

initIntro.sqs - Uruchamiane gdy rozpoczyna się intro - bez argumentów. Wymaga wersji OFP 1.50 lub wyższej.

exit.sqs - Uruchamiany gdy misja się kończy (przed podsumowaniem) - argument: end # (liczba oznaczająca numer zakończenia). Wymaga wersji OFP 1.50 lub wyższej.

onFlare.sqs - Uruchamiany gdy wystrzelona zostaje flara - argumenty: [[r, g, b], gunner] - r, g, b określa kolor flary, a gunner strzelającego. Wymaga wersji OFP 1.45 lub wyższej.


składnia skryptów (Script syntax)

Jako elementy skryptu mogą być użyte:

Komentarz (Comment): linijka rozpoczynająca się średnikiem np. ;To jest komentarz

Etykieta (Label): linijka zaczynająca się znakiem # np. #Etykieta

Zatrzymanie warunkowe (Waiting for a condition): linijka zaczynająca się znakiem @ np. @(NOT Alive soldierOne)

Zatrzymanie czasowe (Waiting for a time): linijka zaczynająca się znakiem & np. &endTime jest odpowiednikiem @_time >= (endTime)

Opóźnienie (Delay): linijka zaczynająca się znakiem ~ np. ~delay jest odpowiednikiem __waitUntil = _time+(cas) ; &__waitUntil

Komenda (Command): Wyrażenie nie zwracające żadnej wartości np. _unit SetBehaviour "SAFE"

Przypisanie (Assignement): Przypisanie zmiennej dowolnej wartości np. _a = 10

Warunek (Conditional): Wyrażenie zwracające wartość logiczną poprzedzone znakiem ?, zawierające komendę po znaku : . Komenda zostaje wykonana tylko gdy warunek jest spełniony np. ?_condVar>10:_var=_var+2

Uwaga!: zmienna _time jest zastrzeżona (nie można jej uzywać). Przechowuje ona czas (w sekunadach) jaki upłynął od uruchomienia skryptu.

Zmienne lokalne (Local variables) mogą być używane, aby uniknąć konfliktu, który mógłby wystąpić, gdyby nazwy zmiennych użyte w skrypcie były takie same jak nazwy zmiennych użyte w misji. Nazwy zmiennych lokalnych zaczynają się od symbolu podkreślenia np. _licznik. Nie należy używać nazw zaczynających się od dwóch znaków podkreślenia.


wyzwalacze (Triggers)

Wyrażenie Condition musi zwracać wartość logiczną (Boolean) i jest używane by zdeterminować kiedy wyzwalacz się aktywuje. Wartość logiczna zmiennej this jest ustalana w oparciu o ustawienia jakie można poczynić nie zmieniając nic w polu warunku aktywacji (np. Wschód nieobecny itp.). Wektor thisList zawiera wszystkie jednostki, które aktywują dany wyzwalacz. Wyrażenia Przy aktywacji (On Activation) i Przy Dezaktywacji (On Deactivation) określają akcje, które mają miejsce, gdy warunek (Condition) wyzwalacza zmienia wartość (z false na true albo odwrotnie). Nazwę zmiennej za pomocą, której kojarzony będzie wyzwalacz wpisujemy w pole "Nazwa".


zmienne (Variables)

Zmienna musi zostać zainicjalizowana zanim zostanie użyta. Jeżeli niezainicjalizowana zmienna zostaje wykryta w wyrażeniu, wtedy całe wyrażenie zwraca nil (nieokreśloną wartość). Jeżeli niezainicjalizowana zmienna zostaje wykryta w polu w którym oczekiwana jest wartość logiczna, to rezultatem jest fałsz (false). Zmienne mogą zostać odinicjalizowane przez przypisanie im wartości nil - to niszczy zmienne tak jakby nigdy nie istniały.


punkty trasy (Waypoints)

Wyrażenie Condition musi zwracać wartość logiczną (Boolean) i jest używane, by zdeterminować kiedy punkt trasy przestaje być aktywny (domyślnie gdy wszystkie jednostki grupy wykonają polecenie określone typem punktu trasy). Wartość logiczna zmiennej this jest ustalana w oparciu typ punktu trasy. Wektor thisList zawiera wszystkie jednostki grupy, do której przypisany jest ten punkt trasy. Wyrażenie Przy aktywacji (On Activation) określają akcje, które mają miejsce, gdy punkt trasy przestaje być aktywny (warunek punktu trasy przyjmuje wartość false).