Description.ext

1. Informacje na temat mapy, zegarka, kompasu
2. Informacje dodatkowe na temat misji
3. Informacje na temat gracza lub graczy
4. Wybór broni przy odprawie
5. Amunicja podczas odprawy
6. Dodawanie muzyki do misji
7. Dodawanie dźwięków do misji
8. Dodawanie komunikatów radiowych do misji
9. Multiplayer

1. Informacje na temat mapy, zegarka, kompasu

Za pomocą tych parametrów można ustalić czy gracz będzie miał np. mapę lub GPS czy też nie.

Pokazuje zegarek podczas odprawy i w grze (0 = nie ; 1 = tak)
showWatch = 1;

Pokazuje kompas podczas odprawy i w grze (0 = nie ; 1 = tak)
showCompass = 1;

Pokazuje notatnik podczas odprawy i w grze (0 = nie ; 1 = tak)
showNotepad = 1;

Pokazuje GPS (urządzenie podające pozycje na mapie, Global Positioning System) podczas odprawy i w grze (0 = nie ; 1 = tak)
showGPS = 1;

Pokazuje mape podczas odprawy i w grze (0 = nie ; 1 = tak)
showMap = 1;

PRZYKŁAD:
Podczas odprawy i misji, gracz będzie miał do swojej dyspozycji: mapę, zegarek i GPS a nie będzie miał: kompasu i notatnika.

showMap = 1;
showWatch = 1;
showCompass = 0;
showNotepad = 0;
showGPS = 1;

2. Informacje dodatkowe na temat misji

Punkty oraz teksty wyświetlane przed misją.

Punkty w misji:
Minimum punktów
minScore=200;
Średnia ilość punktów
avgScore=2500;
Maksymalna ilosć punktów
maxScore=6000;

Tekst, który pokaże się na ekranie podczas odprawy
onLoadIntro="TUTAJ WPISZ SWÓJ TEKST";

Tekst, który pokaże się na ekranie podczas rozpoczynania się misji
onLoadMission="TUTAJ WPISZ SWÓJ TEKST";

Czy ma być pokazywana odprawa po skończeniu misji (0 = nie ; 1 = tak)
debriefing = 0;

Podczas odprawy będzie pokazywany czas (true = tak ; false = nie)
onLoadIntroTime = true;

Podczas włanczania misji będzie pokazywany czas (true = tak ; false = nie)
onLoadMissionTime = true;

PRZYKŁAD:
Max punktów w tej misji to 5000 a minimum to 1000 średnio 2500; nie pokazywana jest odprawa po skończeniu się misji oraz nie pokazywany jest czas podczas włączania się misji.

minScore=1000;
avgScore=2500;
maxScore=5000;
onLoadIntro="Everon - Sztab wojsk USA";
onLoadMission="Malden - Późny wieczór";
debriefing = 0;
onLoadIntroTime = true;
onLoadMissionTime = false;

3. Informacje na temat gracza lub graczy

Za pomocą tych parametrów można ustalić twarz gracza, głos, imię i nazwisko widoczne przy odprawie, oraz czy nosi okulary czy nie.

Imię i nazwisko jednostki - widoczne w notatniku podczas odprawi i podczas misji oraz podczas wysyłania komunikatów radiowych
name = "David Armstrong";

Twarz jednostki (poniżej znajdują się możliwe wartości)
face = "face21";

Możliwe twarze jednostki dostępne standardowo w wersji 1.46 i nowszych:
"face1"=Peter P.
"face2"=Victor B.
"face3"=Bohous
"face4"=Mirek
"face5"=Peter S.
"face6"=Charles
"face7"=Peter V.
"face8"=Richard B.
"face9"=Charles M.
"face10"=Ian O'Hara
"face11"=Vojta N.
"face12"=Adam B.
"face13"=Peter B.
"face14"=Francesco F.
"face15"=Bill O.
"face16"=Colin F.
"face17"=Darren I.
"face18"=Eric J.
"face19"=Phill D.
"face20"=Graham U.
"face21"=Henry G.
"face22"=Ivan B.
"face23"=Ghulam K.
"face24"=Kevin B.
"face25"=Robert
"face26"=Martin
"face27"=John A.
"face28"=Bill G.
"face29"=Peter O.
"face30"=Henry H.
"face31"=William G.
"face32"=Arnold T.
"face33"=Michael H.
"face34"=John Fox
"face35"=George MacArthur
"face36"=Peter Sun
"face37"=Robert S.
"face38"=John Way
"face39"=Jack C.
"face40"=J.C.
"face41"=Mel D.
"face42"=John M.
"face43"=Jirka M.
"face44"=Honza K.
"face45"=John A.
"face46"=Ondrey N.
"face47"=Ondrey S.
"face48"=Gabriel K.
"face49"=Oliver S.
"face50"=Radan D.
"face51"=George J.
"face52"=Ota B.

Okulary (none = żadne ; spectacles = optyczne ; sunglasses = słoneczne)
glasses = "none";

Głos jednostki (poniżej znajdują się możliwe wartości)
speaker = "Adam";

Możliwe głosy jednostki dostępne standardowo w wersji 1.46 i nowszych:
"Adam"
"Dan"
"George"
"Greg"
"John"
"Jonah"
"Marc"
"Patrick"
"Paul"
"Peter"
"Rich"
"Rob"
"Ted"
"Tom"

Barwa głosu
pitch = 0.90;
};
};

Dostępne barwy głosu:
1.0 = normalny głos (1.00)
< 1.0 = niższy głos (0.50)
> 1.0 = wyższy głos (1.50)

Osobowość jednostki w grze (aby lepiej zrozumieć przeanalizuj przykład)
class CfgIdentities
{

Osobowość jednostki w grze (aby lepiej zrozumieć przeanalizuj przykład) zamiast xxx można wpisać cokolwiek (np. James)
class xxx
{

PRZYKŁAD:
Mamy teraz dwie jednostki, które zawsze będą tak samo wyglądać, oczywiście jeżeli w Edytorze Misji wpiszemy im ten kod - nazwa_jednostki setIdentity nazwa_klasy - gdzie James to nazwa jednostki, jednostek można zrobić więcej należy tylko zmienić ich nazwę - np: class Hunter a jednostce w edytorze wpisać: unit setIdentity "Hunter".

class CfgIdentities
{
class James
{
name = "James Gastovski";
face = "Face24";
glasses="None";
speaker = "Adam";
pitch = 1.10;
};
class David
{
name = "David Armstrong";
face = "Face7";
glasses="None";
speaker = "Greg";
pitch = 1.05;
};
};

4. Wybór broni przy odprawie

Jak dodać możliwość wyboru broni przy odprawie?

Rozpoczynamy następującym ciągiem znaków
class Weapons
{

Dodajemy nazwę broni, w miejsce xxx wstawiamy nazwę broni np. m16 (class m16)
class xxx
{

Dodajemy ilość sztuk danej broni, w miejsce x wstawiamy ilość sztuk (np. 3)
count = x;
};

Kończymy listę broni bo wyboru
};

PRZYKŁAD:
Gracz będzie mógł wybrać albo standardową broń daną mu w Edytorze Misji albo: karabin szturmowy M16 z granatnikiem albo karabin szturmowy XM-177E2.

class Weapons
{
class M16GrenadeLauncher
{
count = 1;
};
class M4
{
count = 1;
};
};

5. Amunicja podczas odprawy

Jak dodać amunicję do wcześniej dodanej broni?

Rozpoczynamy następującym ciągiem znaków
class Magazines
{

Dodajemy nazwę amunicji, w miejsce xxx wstawiamy nazwę amunicji np. HandGrenade (class HandGrenade)
class HandGrenade
{

Dodajemy ilość sztuk danej amunicji, w miejsce x wstawiamy ilość sztuk (np. 10)
count = X;
};

Kończymy listę amunicji
};

PRZYKŁAD:
20 granatów, 20 magazynków M16 oraz 50 magazynków XM-177E2.

class Magazines
{
class HandGrenade
{
count = 20;
};
class M16
{
count = 20;
};
class M4
{
count = 50;
};
};

6. Dodawanie muzyki do misji

Jak dodać muzykę do misji?

Rozpoczynamy następującym ciągiem znaków
class CfgMusic
{
tracks[] = {};

Dodajemy id za pomocą którego będziemy dodawać ścieżkę dźwiękową do misji
playMusic "xxx" - rozpocznie się odtwarzanie ścieżki dźwiękowej o id xxx
class track1
{

Dodajemy nazwę ścieżce dźwiękowej. Pod tą nazwą ścieżka będzie występowała na liście w efektach wyzwalacza. Zamiast xxx wpisujemy jakąś nazwę np. muzyka01
name = "xxx";

Podajemy nazwę pliku. Plik z muzyką zazwyczaj umieszcza się w folderze Music w katalogu misji
db - oznacza o ile głośniej/ciszej ma być odtworzona muzyka względem pierwowozoru - można wpisać np. db+17 albo db-47.
sound[] = {"\Music\zzz.ogg", db-40, 1.0};
};

Kończymy opis dźwięków następującym znakiem
};

PRZYKŁAD:
Najlepiej nazywać wszystko jedną nazwą, czyli jak mamy plik o nazwie blee.ogg to wpisujemy class blee, name = "blee" itd. Nie jest to konieczne, ale ułatwia pracę.

class CfgMusic
{
tracks[] = {};

class muzyka01
{
name = "muzyka01";
sound[] = {"\Music\muzyka01.ogg", db-40, 1.0};
};

class blee
{
name = "blee";
sound[] = {"\Muzyka\blee.ogg", db-40, 1.0};
};
};

7. Dodawanie dźwięków do misji

Jak dodać dźwięki do misji?

Rozpoczynamy następującym ciągiem znaków
class CfgSounds
{
sounds[] = {};

Dodajemy id za pomocą którego będziemy dodawać dźwięk do misji
unit Say "xxx" - jednostka o nazwie unit wypowie kwestię o nazwie xxx
class S03r01
{

Dodajemy nazwę dźwiękowi. Pod tą nazwą dźwięk będzie występował na liście dźwięków w efektach wyzwalacza. Zamiast xxx wpisujemy jakąś nazwę np. 001
name = "xxx";

Podajemy nazwę pliku. Plik o nazwie zzz.ogg znajduje się w katalogu: ??XX?? db- to ??XX??.
sound[] = {"zzz.ogg", db-40, 1.0};

Wpisujemy tekst, który pojawi się jako napis u dołu ekranu. Zamiast xxx można wpisać tekst albo np. $STRD_name, ta komenda odnosi się do pliku stringtable dzięki któremu można zrobić napisy w wielu językach
titles[] = {0,xxx};
};

Zakańczamy opis dźwięków następującym znakiem
};

PRZYKŁAD:
Najlepiej nazywać wszystko jedną nazwą, czyli jak mamy plik o nazwie blee.ogg to wpisujemy class blee, name = "blee" itd. Nie jest to konieczne, ale ułatwia pracę.

class CfgSounds
{
sounds[] = {};
class S03r01
{
name = "S03r01";
sound[] = {"S03r01.ogg", db-40, 1.0};
titles[] = {0,$STRD_R03r01};
};
class blee
{
name = "blee";
sound[] = {"blee.ogg", db-40, 1.0};
titles[] = {0,Wszystkie jednostki naprzód};
};
};

8. Dodawanie komunikatów radiowych do misji

Jak dodać polecenia radiowe podczas misji?

Rozpoczynamy następującym ciągiem znaków
class CfgRadio
{
sounds[] = { };

Dodajemy id za pomocą którego będziemy dodawać dźwięk do misji
unit sideRadio"xxx" - jednostka o nazwie unit nada komunikat o nazwie xxx
class R03r01
{

Dodajemy nazwę komunikatu. Nie używane do niczego szczególnego w misji. Zamiast xxx wpisujemy jakąś nazwę np. 001
name = "xxx";

Podajemy nazwę pliku. Plik o nazwie zzz.ogg znajduje się w katalgu: ??XX??. db- to ??XX??.
sound[] = {"zzz.ogg", db-40, 1.0};

Wpisujemy tekst komunikatu. Zamiast xxx można wpisać tekst albo np. $STRD_name, ta komenda odnosi się do pliku stringtable dzięki któremu można zrobić napisy w wielu językach
title = xxx;
};

Zakańczamy komunikaty radiowe następującym znakiem
};

PRZYKŁAD:
Najlepiej nazywać wszystko jedną nazwą, czyli jak mamy plik o nazwie blee.ogg to wpisujemy class blee, name = "blee" itd. Nie jest to konieczne, ale ułatwia pracę.

class CfgRadio
{
sounds[] = { };
class R03r01
{
name = "R03r01";
sound[] = {"R03r01.ogg", db-40, 1.0};
title = $STRD_R03r01;
};
class blee
{
name = "blee";
sound[] = {"blee.ogg", db-40, 1.0};
title = Wszystkie jednostki naprzód;
};
};

9. Multiplayer

Poniższe komendy działają tylko w misjach multiplayer'owych.

respawn= NONE;
Określa czy gracz po śmierci ma się odradzać. Można wpisać:
NONE - Brak respawnu;
BIRD - Respawn jako mewa;
INSTANT - Respawn w miejscu w którym zginąłeś;
BASE - Respawn w bazie oznaczonej specjalnie nazwanymi markerami (Respawn_west albo Respawn_east);
GROUP - Respawn w podległe AI (działa tylko gdy gracz jest dowódcą grupy);
SIDE - Nie wiem, ale niestety chyba nie działa.

respawndelay=2;
Określa czas po jakim gracz ma być odrodzony. Mierzony w sekundach.

PRZYKŁAD:
Gracz po śmierci będzie odrodzony jako mewa po 5 sekundach.

respawn= BIRD;
respawndelay=5;

Tłumaczyli: Alderous, Quabec



Wejdź na forum Wejdź na stronę Armed Assault Center PL