|
1. Okno główne 1. Jednostki (F1) - Kliknięcie przełącza w tryb wstawiania pojedynczych jednostek. Dwuklik na ekranie w tym trybie otwiera okno właściwości jednostki i pozwala wstawić jednostkę (gdy klikaliśmy w puste miejsce) albo zmodyfikować właściwości wstawionej wcześniej. 2. Grupy (F2) - Kliknięcie przełącza w tryb wstawiania grup jednostek. Dwuklik na ekranie w tym trybie otwiera okno grupy. Ponadto będąc w tym trybie możemy przeciągać linię grupowania (trzymając wciśnięty lewy przycisk myszy) z jednostki do jednostki by stworzyć grupę albo z jednostki w puste miejsce by odłączyć je od grupy. Można również przeciągnąć linię grupowania z jednostki do wyzwalacza co pozwala tworzyć wyzwalacze reagujące na określone jednostki lub grupy. 3. Wyzwalacze (F3) - Kliknięcie przełącza w tryb wstawiania wyzwalaczy. Wyzwalacze są obiektami nie obecnymi "fizycznie" na mapie. Ich zadaniem jest powodowanie efektów określonych przez twórcę misji w sytuacji, gdy zachodzą warunki przez niego określone. Efekty mogą być bardzo różne - od wyświetlenia komunikatu po wywołanie kontrataku nieprzyjacielskich czołgów. Wyzwalacze odpowiadają z "reagowanie" misji na postępowanie gracza i wymagają szerszego omówienia, co będzie miało miejsce w dalszej części tego poradnika. 4. Punkty trasy (F4) - Kliknięcie przełącza w tryb wstawiania punktów trasy. By można było je wstawiać (za pomocą dwukliku) należy wcześniej wybrać jednostkę (lub dowolną jednostkę z grupy), której trasę się wyznacza. Punkty trasy wyznaczają drogę, po której jednostka (lub grupa) będzie się poruszała. Ponadto w ich właściwościach możemy określić rodzaj czynności którą oddział wykona osiągając dany punkt trasy oraz szereg cech jego zachowania podczas ruchu do tego punktu (np. jego szyk, prędkość poruszania się itp.). Punkty trasy również wymagają osobnego omówienia. 5. Synchronizacja (F5) - Kliknięcie przełącza w tryb synchronizowania. Synchronizacja ogólnie rzecz ujmując polega na łączeniu obiektów takich jak punkty trasy i wyzwalacze w celu połączenia warunków (chodzi o koniunkcję czyli aktywacja nastąpi tylko kiedy jednocześnie spełnione będą warunki podane w obu obiektach), w których te obiekty mają stać się "aktywne" - taki zabieg pozwala np. powstrzymać grupę przed dalszym marszem do momentu spełnienia warunków podanych w wyzwalaczu zsynchronizowanym z punktem trasy tej grupy. Dzięki zsynchronizowaniu ze sobą punktów trasy dwóch grup, spowodujemy, że grupa która pierwsza dotrze do zsynchronizowanego punktu zaczeka na tę drugą (niezbędne przy koordynacji ruchów grup). 6. Znaki (F6) - Znaki są obrazkami lub napisami, które będą widoczne na mapie podczas misji. Pełnią funkcję informacyjną stanowiąc ważny element odprawy przed misją. Okno wstawiania markerów zostanie dokładnie omówione w dalszej części poradnika. 7. Okno "Intel" - Pokazuje symbol odzwierciedlający warunki atmosferyczne, współrzędne w których znajduje się gracz, dokładną godziną i datę. Kliknięcie na nie otwiera okno pozwalające na nadanie misji nazwy (wyświetlanej w spisie misji), stworzenie krótkiego opisu (nie jest nigdzie obecny, więc można to sobie darować), określenie daty i godziny, ustawienie warunków pogodowych na początku misji (pierwszy suwak określa zachmurzenie, a drugi zamglenie), ustawienie warunków pogodowych do jakich będą dążyć zmiany pogody w trakcie misji (działanie suwaków analogiczne) oraz określenie stosunku partyzantów do zachodu i wschodu. 8. Wczytaj - Klikając na przycisk możemy załadować wcześniej zapisaną w edytorze misję o ile oczywiście nadal posiadamy addony które użyliśmy do jej tworzenia w przeciwnym razie otrzymamy komunikat informujący o braku określonych addonów. Wybierając wyspę uzyskujemy możliwość wczytania misji które zostały na niej stworzone. Warto wiedzieć że umieszczenie misji w postaci folderu (zwykle wymaga to dekompresji pliku *.pbo) w folderze C:\ Program Files\ Codemasters\ OperationFlashpoint\ Users\twoja_ksywka\ missions (albo MPmissions) pozwala obejrzeć je w edytorze (do tego folderu warto sobie zrobić skrót na pulpicie). 9. Scal - Tym poleceniem możemy przenieść na do tworzonej misji wszystkie elementy (jednostki i ich punkty trasy, wyzwalacze itd.) z innej misji. W przypadku długiej misji opłaca się tworzyć ją jako 2-3 krótsze (co ułatwia testowanie) i scalić je pod koniec. Można także stworzyć sobie np. bazę wojskową korzystając z dostępnych obiektów i zapisać to jako misję, a następnie umieszczać tę bazę w innych swoich misjach poprzez scalanie. 10. Zapisz - Tutaj zapisujemy misję. Możemy ją zapisać jako misję użytkownika czyli w postaci nieskompresowanego folderu (w tym folderze który podawałem przy opisie opcji Wczytaj) zawierającego plik mission.sqm (i ewentualnie inne które dołożymy). Przy dłuższych misjach warto tworzyć kopie kolejnych stadiów - ułatwia to modyfikację w przypadku zmiany koncepcji i pomaga przy wystąpieniu błędu który nie możemy wykryć. Druga możliwość to eksport misji jako samodzielnej co powoduje skompresowanie jej jako pliku *.pbo i zapisanie w folderze Missions (głównym folderze z misjami pojedynczymi). Trzecia możliwość to eksport jako misji sieciowej (czyli MP) co również powoduje kompresję, tyle że tym razem zostaje zapisana w folderze MPMissions. Wreszcie czwarta możliwość to Wyślij przez e-mail co oznacza kompresję i otwarcie programu pocztowego (od razu tworzony jest e-mail z skompresowaną misją jako załącznikiem). 11. Wyczyść - Usuwa z mapy wszystkie wprowadzone elementy - na szczęście wymaga potwierdzenia. 12. Misja - W tym okienku ustalamy, co jest
tworzone. Do wyboru są 4 elementy: 13. Wyjście z edytora - na szczęście wymaga potwierdzenia. 14. Przełącznik trybu Łatwy/Zaawansowany - moim zdaniem tryb łatwy jest raczej okrojony niż łatwiejszy i sugeruję od razu ustawić zaawansowany). 15. Okno główne programu - Mapa danej wyspy z naniesionymi poziomicami i obiektami typu drogi, drzewa, budynki itd. Na niej umieszczamy wszystkie elementy. Jedna "kratka" jest kwadratem o boku długości ok. 130 m i ma oznaczenie składające się z dwóch liter i dwóch cyfr np. Hd67. 16. Pokaż/Ukryj ID - opcja dostępna od wersji 1.75 wzwyż pozwalająca na wyświetlenia numeru identyfikacyjnego każdego obiektu na mapie (nie licząc tych umieszczonych przez twórcę). 17. Pokaż/Ukryj Tekstury - opcja dostępna od wersji 1.75 wzwyż pozwalająca na wyświetlenia tekstur pokrywających ziemię na mapie (trawa, skały, piasek itd.). (przydatne choć nie niezbędne). 2. Omówienie poszczególnych okien Strona - Wybór strony po której ma być wstawiona jednostka (to determinuje rodzaj) Do wyboru są: Zachód (WEST), Wschód (EAST), Partyzanci (RESISTANCE), Cywile (CIVILIAN). Ponadto Po umieszczeniu jednostki kierowanej przez gracza można wstawić również Element logiczny lub Pusty obiekt. Klasa - Klasa do której należy jednostka. Wszystkie jednostki i obiekty zostały podzielone na Klasy (nie wiedzieć czemu to zostało nieprzetłumaczone). Do wyboru domyślnie (addony zwykle powodują dodanie nowych klas) są: Men (człowiek), Car (samochody), Armored (pojazd opancerzony), Air (pojazd latający), Support (pojazd wsparcia). Dla strony konfliktu "Pusty" wprowadzone są również klasy Ammo (skład amunicji), Mines (miny przeciwpancerne), Objects (różnego rodzaju statyczne obiekty), Sounds (dźwięki - rozlegają się ciągle w danym miejscu). Poza tym dla tej strony występują wszystkie wymienione klasy (poza "Men") z tą różnicą, że są to puste pojazdy (bez załogi). Strona Element logiczny posiada tylko klasę Objects (która zawiera zresztą tylko jeden rodzaj jednostki). Sterowanie - W tym polu decydujemy kto kieruje
daną jednostką. Do wyboru są: Wiek - Jak głosi plotka w tym polu decydujmy jakim zasobem informacji o wrogu i własnym położeniu dysponuje jednostka. W praktyce mimo ustawiania różnych wartości po wyeksportowaniu misji i rozegraniu jej, nie zaobserwowałem jakichkolwiek efektów. Zamek pojazdu - Polecenie to ustala czy pojazd jest dostępny dla gracza czy też nie. Możliwe warianty to Odblokowany, Domyślny (oznacza to że możemy wsiadać jedynie do pojazdów należących do naszej strony) i Zablokowany. Stopień - Stopień wojskowy jaki posiada jednostka. Określa to między innymi kto jest dowódcą grupy i kto przejmie dowództwo po jego śmierci. Ponadto stopień dowódcy wpływa na morale grupy tj. określa jak duże straty może ponieść nim zacznie odwrót (oddział złożony z samych Pułkowników jest atakuje z fanatyczną zajadłością). Jednostka - W tym polu określamy jaką jednostkę danej klasy wstawiamy. Specjalny - Stan w jakim znajduje się jednostka w
chwili rozpoczęcia misji. Dostępne są: Nazwa - Nazwa identyfikująca jednostkę i używana we wszelkiego rodzaju komendach (a zatem również w skryptach sqs). Uwaga! Nazwy nie mogą się powtarzać (komputer na szczęście sam tego pilnuje i wyświetla ostrzeżenie). Predyspozycje - Poziom wyszkolenia jednostki. Wpływa na celność prowadzonego ostrzału i zdolność wykrywania przeciwnika. Inicjacja - Pole w który możemy umieszczać różnego rodzaju polecenia w języku OFP (spis wszystkich komend jest na stronie). Komendy umieszczone w tym polu (prawie we wszystkich przypadkach) zadziałają zanim zacznie się misja. Kondycja/Pancerz - suwak pozwalający ustawić jakie obrażenia/uszkodzenia odniosła jednostka. Paliwo - suwak pozwalający ustawić jak wiele paliwa zużyła jednostka do tej pory. Uwaga! Ustawienie maksymalnie w lewo nie oznacza że jednostka nie ma już w ogóle paliwa. Amunicja - suwak pozwalający ustawić jak wiele amunicji zużyła jednostka do tej pory. Azymut - kierunek (w stopniach) w który zwrócona jest jednostka. Możemy albo wpisać wartość w okienko, albo kliknąć myszką w danym miejscu na okręgu. Można obracać również jednostkę nie korzystając z tego okna - wystarczy ją wybrać i trzymając wciśnięty lewy klawisz myszy i SHIFT przesuwać mysz wokół jednostki (będzie się ona obracać). Im dalej umieszczamy mysz tym bardziej stopniowy, a więc i precyzyjniejszy, uzyskujemy obrót. Prawdopodobieństwo obecności - za pomocą tego suwaka ustalamy jakie jest prawdopodobieństwo że jednostka rzeczywiście będzie obecna w chwili rozpoczęcia misji (domyślnie jest to pewne). Pozwala to wprowadzić czynnik losowy do misji - nigdy nie wiadomo z iloma wrogami będzie się miało do czynienia. Warunek obecności - w tym polu podajemy warunek logiczny (wymaga to znajomości komend języka OFP), który musi być spełniony by jednostka była obecna. Ma to zastosowanie np. w kampanii gdzie np. powodzenie w poprzedniej misji, powoduje że jakieś jednostki będą nieobecne, bo uległy zniszczeniu wcześniej. Rozrzut - Liczba, która określa promień (w metrach) okręgu w obrębie którego umieszczana jest (miejsce określane jest losowo) jednostka (domyślnie jednostka pojawia się w misji tam gdzie została wstawiona). Pozwala to dodać kolejny element losowy do misji - jednostki nie zawsze w chwili rozpoczęcia są w tym samym miejscu. W trybie Grupy dwuklik na mapie powoduje otwarcie tego okna. W zamyśle
autorów miało ono ułatwić pracę dzięki możliwości wstawienia od razu całych grup
jednostek zamiast mozolnego wstawiania jednostki po jednostce. Pomysł ten
wypalił tylko częściowo gdyż domyślnie (nieoficjalne addony zwykle zmieniają ten
stan rzeczy) nie wiedzieć czemu do wyboru mamy zaledwie cztery grupy Wschodu i
cztery Zachodu (szczególnie dokuczliwy jest brak grup partyzantów). Strona - Analogicznie do okna Jednostki określa stronę po której ma być wstawiona grupa (to determinuje również rodzaje grup do wyboru). Do wyboru są jak już wspominałem tylko: Zachód (WEST) i Wschód (EAST). Typ - Typ grupy. Domyślnie mamy podział
na: Nazwa - To pole określa jakie grupy możemy wstawić po uprzednim określeniu strony i typu grupy. W przypadku grup opancerzonych są to plutony czołgów M1A1 Abrams, M60 Patton, T-72 albo T-80, po cztery pojazdy w plutonie. W przypadku piechoty mamy do wyboru zwykłą drużynę piechoty (nie wiedzieć czemu nazwaną plutonem!) liczącą dziewięciu żołnierzy, albo drużynę zmechanizowaną (również błędnie określoną jako pluton zmechanizowany!) liczącą ośmiu żołnierzy i transporter M113 albo bojowy wóz piechoty BMP-1 (oczywiście w obu przypadkach z załogą) w zależności od wybranej strony. Azymut - Działa tak samo jak w oknie jednostki czyli określa kierunek (w stopniach) w który zwrócona jest grupa. Możemy albo wpisać wartość w okienko, albo kliknąć myszką w danym miejscu na okręgu. Można obracać również grupę nie korzystając z tego okna - wystarczy wybrać wszystkie jednostki z grupy i trzymając wciśnięty lewy klawisz myszy i SHIFT przesuwać mysz wokół grupy (będzie się ona obracać). Im dalej umieszczamy mysz tym bardziej precyzyjny uzyskujemy obrót. Oś a i Oś b - Sensor może mieć kształt elipsy (której szczególnym przypadkiem jest okrąg), albo prostokąta (którego szczególnym przypadkiem jest kwadrat). Oś a jest osią poziomą, a oś b jest osią pionową, więc zmieniając domyślną wartość osi a z 50 na 100 otrzymamy "spłaszczone" koło. Wartość jaką się podaje w tych polach to promień (więc domyślny wyzwalacz to koło o promieniu 50 metrów), albo połowa długości boku prostokąta wyrażona w metrach. Wniosek z tego taki, że za pomocą tych pól określa się obszar jaki obejmuje wyzwalacz. W tym miejscu warto zwrócić uwagę na fakt, że szybko poruszająca się jednostka może przemieścić się przez obszar wyzwalacza nie powodując jego aktywacji, jeśli znajduje się na tym obszarze bardzo krótko - dotyczy to przede wszystkim jednostek powietrznych. Kąt - Wartość w tym polu określa kierunek (w stopniach) w który zwrócony jest wyzwalacz. Oczywiście wyzwalacz nie "patrzy" w żadną stronę, ale zmieniając azymut obracamy prostokąt, elipsę albo kwadrat (w przypadku okręgu raczej nie ma to sensu). Można również obracać wyzwalacz nie korzystając z tego okna - wystarczy go wybrać trzymając wciśnięty lewy klawisz myszy i SHIFT przesuwać mysz wokół wyzwalacza (będzie się ona obracać). Im dalej umieszczamy mysz tym bardziej precyzyjny uzyskujemy obrót. Elipsa/Prostokąt - Zaznaczając jedną z tych dwóch opcji określasz czy wyzwalacz ma kształt elipsy czy prostokąta. Oczywiście można to zmieniać w każdej chwili. Aktywacja - Opcja pozwalająca wybrać rodzaj
wyzwalacza, co określa sposób jego aktywacji (właściwie sprowadza się to do
określenia na jednostki której strony ma reagować wyzwalacz). Domyślnie
ustawione jest Żadna, a możliwe warianty to: Raz/Cyklicznie - Opcja pozwalająca określić czy wyzwalacz ma uruchomić się raz, czy za każdym razem gdy spełniane są warunki jego aktywacji. Ustawienie cyklicznego wyzwalacza reagującego na obecność jednostki sprawia, że za każdym razem gdy jednostka wejdzie w obszar wyzwalacza zostanie on ponownie aktywowany. Pragnę zaznaczyć, że przebywanie jednostki w obrębie cyklicznego wyzwalacza nie powoduje jego bezustannego uruchamiania - wyzwalacz rejestruje tylko zmiany stanu (wejście i wyjście z swego obrębu), a nie samą obecność. Obecny/Nieobecny/Odkryty przez Wschód/Odkryty przez
Zachód/Odkryty przez Partyzantów/Odkryty przez Cywili - Wybranie jednej z
sześciu dostępnych możliwości w połączeniu z wartością pola Aktywacja
określa warunki jakie muszą być spełnione by wyzwalacz został uaktywniony.
Wybranie Obecny powoduje, że wyzwalacz uaktywni się gdy na jego obszarze
znajdzie się jednostka strony, którą określiliśmy w polu Aktywacja
(Wschód, Zachód, Partyzanci, Cywile, Element Logiczny, Ktokolwiek). Odliczanie/Limit czasu oraz Maks/Min/Śr - Wyzwalacz może działać na dwa sposoby.
Domyślnie ustawione jest Odliczanie co znaczy, że wyzwalacz aktywuje się
po upływie zero sekund od spełnienia warunku aktywacji. Zerową wartość można
zmienić wpisując odpowiednie liczby w polach Maks, Min i Śr. Wpisując we
wszystkich trzech polach taką samo wartość np. 5 sprawimy, że wyzwalacz aktywuje
się po upływie pięciu sekund od spełnienia warunku aktywacji. Wpisanie różnych
liczb sprawia, że czas jaki upłynie pomiędzy spełnieniem warunków aktywacji i
aktywacją wyzwalacza jest wielkością losową z przedziału. < Min,
Maks>. Wartość podana w polu Śr jest prawdopodobnie dominantą
tego rozkładu, więc najlepiej wpisać w tym polu średnią arytmetyczną z dwóch
pozostałych pól (chyba że chcemy mieć rozkład asymetryczny). Typ - To pole pozwala zdefiniować domyślny efekt
aktywacji wyzwalacza (oczywiście to tylko "wierzchołek góry lodowej" możliwości
wyzwalaczy). Dostępne typy to: Tekst - Wpisanie jakiejś nazwy w tym polu sprawia, że staje się ona widoczna po najechaniu na ten wyzwalacz na mapie (zamiast domyślnego napisu WYZWALACZ), co ułatwia ich rozróżnianie. Poza tym jak już wspominałem w polu tym wpisujemy nazwę komunikatu radiowego, który gracz może wysłać za pomocą klawiszy numerycznych (0-0-nr), o ile oczywiście wyzwalacz ma w polu Aktywacja ustawione Radio.... Nazwa - nazwa wyzwalacza jest łańcuchem znaków identyfikującym wyzwalacz jako obiekt (tak samo jak ma to miejsce w przypadku jednostki). Jest to istotne dopiero podczas używania komend języka skryptowego OFP i podczas pisania samych skryptów. Warunek - bardzo istotne pole w którym wpisujemy wyrażenie sformułowane w języku skryptowym OFP, które zwraca wartość logiczną, czyli po prostu warunek jaki musi być spełniony by wyzwalacz aktywował się. Domyślenie w polu tym znajduje się słowo this, co oznacza że warunki aktywacji wyzwalacza zostały określone w polu Aktywacja i poprzez wybranie jednej z opcji Obecny/Nieobecny/Odkryty przez Wschód/Odkryty przez Zachód/Odkryty przez Partyzantów/Odkryty przez Cywili - jeśli zamiast this wpiszemy coś innego to te ustawiania nie będą odgrywać żadnej roli (są ignorowane). Możliwe jest jednak zachowanie tych ustawień i dopisanie jakiegoś warunku dzięki użyciu funktora logicznego AND - na przykład można wpisać this AND canStand PLAYER dzięki czemu wyzwalacz nadal będzie reagował w ten sposób jak to zostało określone w jego oknie, o ile żołnierz kierowany przez gracza jest w stanie ustać na nogach (co zwykle uniemożliwiają poważne obrażenia). Istnieje bardzo wiele wyrażeń w języku skryptowym OFP, które zwracają wartość logiczną, a korzystając z funktorów AND, OR i NOT oraz operatorów porównania == i !=, można tworzyć bardzo skomplikowane warunki aktywacji wyzwalaczy - to jednak wykracza poza ramy tego poradnika. Przy aktywacji - Najistotniejsze pole, w którym możemy posługując się językiem skryptowym OFP, określić co spowoduje aktywacja wyzwalacza. Omawianie potencjalnych możliwości wykracza poza ramy tego opracowania. Dodam tylko, że wyrażenia umieszczane w tym polu nie powinne zwracać żadnej wartości (przypisanie wartości zmiennej nie jest zwracaniem wartości!). Przy dezaktywacji - Rzadziej używane pole, które pełni podobną funkcję do opisanego powyżej. Różnica polega na tym, że w tym polu możemy określić co stanie się, jeśli warunek aktywacji wyzwalacza przestanie być spełniany (jak wspominałem wyzwalacze reagują na zmiany czyli na moment spełnienia warunku aktywacji i moment, w którym ten warunek przestaje być spełniany). Przykładem może być moment, w którym jednostki danej strony przestają być obecne (np. w wyniku eliminacji) na obszarze wyzwalacza, który reagował na ich obecność. Tak na prawdę to oszczędza nam to wstawiania drugiego wyzwalacza. Dodatkowe możliwości związane z aktywacją wyzwalacza daje nam okno Efekty, do którego przechodzimy naciskając przycisk z tym właśnie napisem (możliwość otwarcia identycznego okna mamy w przypadku punktów trasy). Aktywacja - nazwa myląca, bo bardziej pasowałoby określenie Warunek. Pole to pełni podobną funkcję do pola Warunek okna wyzwalacza tzn. służy do umieszczania wyrażenia sformułowanego w języku skryptowym OFP, które zwraca wartość logiczną. To wyrażenie jest warunkiem jaki musi być spełniony, by określone w tym oknie (tj. oknie Efekty) efekty wystąpiły z chwilą aktywacji wyzwalacza. Oznacza to, że wyzwalacz posiada dodatkowy warunek, który decyduje o wystąpieniu efektów, czyli może być tak, że mimo aktywacji wyzwalacza, określone efekty nie wystąpią (jeśli nie będzie spełniony ten dodatkowy warunek). Jednak domyślnie w polu tym znajduje się wyrażenie true (które zwraca prawdę) i pozostawiając to bez zmian, sprawiamy że aktywacja wyzwalacza jest równoznaczna z wystąpieniem określonych przez nas efektów (po prostu nie ma żadnego dodatkowego warunku albo raczej warunek dodatkowy jest zawsze spełniony). Kolejne dwie opcje dotyczą ustawień kamery. Jednym z efektów aktywacji
wyzwalacza może być właśnie ujęcie wykonane kamerą. Używając kilku wyzwalaczy,
które aktywują się jeden po drugim, powodując wywołanie ustawionych w nich ujęć,
możemy stworzyć proste intro lub przerywnik filmowy w trakcie misji. Tworzenie
filmików do OFP to zagadnienie samo w sobie warte napisania poradnika i nie
będzie tu szerzej omawiane, ale pozwolę sobie na kilka słów opisu. Efekt (Kamera) - W polu tym decydujemy jaki rodzaj
kamery ma zostać uaktywniony. Do wyboru mamy kilkanaście zdefiniowanych typów
ujęć: Pozycja (Kamera) - w tym polu określamy jak względem filmowanej jednostki będzie znajdować się kamera. Nazwy poszczególnych opcji odnoszą się do tego która strona jednostki będzie widoczna i chyba nie wymagają tłumaczenia. Jedynym wyjątkiem jest opcja SPÓD, która daje widok na przód jednostki z tzw. "żabiej perspektywy". Pozostałe opcje to: GÓRA, LEWO, PRAWO, PRZÓD, TYŁ, LEWO Z PRZODU, PRAWO Z PRZODU, LEWO Z TYŁU, PRAWO Z TYŁU, LEWO Z GÓRY, PRAWO Z GÓRY, PRZÓD Z GÓRY, TYŁ Z GÓRY. W przypadku ujęć "z góry" kamera zawieszona jest na wysokości ok. 10 metrów. Kolejne cztery efekty dotyczą odtwarzania dźwięku jako efektu aktywacji wyzwalacza. Takimi dźwiękami mogą być kwestie wypowiadane przez ludzi albo dźwięki otoczenia. Rodzaj odtwarzanego dźwięku zależy od tego jaki zostanie wybrany w danym polu. Z kolei to które pole zostanie użyte ma wpływ na to jak dźwięk będzie słyszany w grze. Dźwięki (zwłaszcza typu wyzwalacz) to bardzo przydatny i dodający klimatu element - niestety zwykle pomijany przez twórców misji. Anonimowy (Dźwięk) - Dźwięki anonimowe dochodzą "znikąd" tzn. są słyszane zawsze tak samo dobrze bez względu na to jak daleko od wyzwalacza generującego dźwięk gracz się znajduje. Głos (Dźwięk) - Dźwięki typu głos są najlepiej słyszalne w centrum wyzwalacza który je generuje. Wraz z odległością są coraz trudniejsze do usłyszenia, a więc daje to wrażenie, że dźwięk ma źródło. Otoczenie (Dźwięk) - Dźwięk typu otoczenie jest słyszalny wszędzie tak samo dobrze i trwa bez końca chyba, że zostanie zastąpiony innym dźwiękiem tego typu. Oznacza to że w danej chwili występować może tylko jeden dźwięk typu Otoczenie. Ogólnie rzecz biorąc nie ma potrzeby używania tego typu dźwięków, gdyż są one generowane automatycznie w zależności od tego na jakim typie terenu przebywa gracz (mogą mieć zastosowanie jeśli chcemy zastąpić odtwarzane domyślenie dźwięki otoczenia). Wyjątkiem są Odgłosy walki 1. Wyzwalacz (Dźwięki) - Dźwięki tego typu są podobne do dźwięków otoczenia, ale tak jak dźwięki typu głos stają się słabiej słyszalne w miarę jak oddalamy się od wyzwalacza, który je generuje. Podobnie jak dźwięki typu otoczenie są generowane w nieskończoność, ale występować w danej chwili może dowolna ich ilość. Ścieżka (Muzyka) - jak łatwo się domyślić efektem aktywacji wyzwalacza jest rozpoczęcie odtwarzania wybranego w tym polu utworu muzycznego. Dany utwór jest odtwarzany do końca albo do momentu w którym rozpocznie się odtwarzanie innego utworu. Szczególną rolę pełni tu cisza, która pozwala na zakończenie odtwarzania utworu przed jego końcem. Pola Typ (Tytuły) i Efekt (Tytuły) oraz, dotyczące tylko typu TEKST, pole Tekst (Tytuły) pozwalają na umieszczanie na ekranie napisów, stosowanie "nakładek" (na przykład dających wrażenie obserwacji przez lornetkę albo ekranu telewizora) i/lub uzyskiwanie "przejść" polegających na ściemnianiu i rozjaśnianiu ekranu (przejścia mogą być do/z barwy czarnej albo białej). Typ (Tytuły) - w polu tym decydujemy czy efektem
aktywacji wyzwalacza ma być: Efekt (tytuły) - Pole to pełni podwójną rolę. Po
pierwsze pozwala ustalić gdzie ma się pojawić tekst, a po drugie pozwala dodać
efekt ściemniania albo rozjaśniania ekranu (działa jedynie gdy w polu Typ
(Tytuły) wybrana jest jakaś opcja inna niż ŻADNY). Możliwe opcje
to: Punkty trasy to ciąg pozycji na mapie, do których udaje się (w większości przypadków choć są od tego pewne wyjątki) grupa lub jednostka (jednostka to de facto jednoosobowa grupa) podczas misji. Punkty trasy "zaliczane" są kolejno przez dotarcie do nich i jedynie "przełączenie" (wyzwalaczem typu Przełącz) punktu trasy może spowodować pominięcie go. Grupa podąża od punktu trasy do punktu najkrótszą drogą - zwykle po linii prostej (choć nie zawsze jest to możliwe, a w niektórych przypadkach poruszanie się drogą okrężną okazuje się szybsze). Ponadto punkty trasy pozwalają na wyznaczenie grupie/jednostce prostego rozkazu (np. zniszcz obiekt albo wsiądź do pojazdu) poprzez określenie typu punktu trasy w polu Wybierz typ. Trzecią możliwością jaką dają punkty trasy jest możliwość zmiany sposobu zachowania grupy, jej szyku i prędkości poruszania. Punkty trasy wstawiamy wybierając jednostkę i klikając na punkt na mapie w którym chcemy go umieścić (w przypadku grupy nie jest istotne, która jednostka z grupy jest wybrana). Wybierz typ - w polu tym określamy rodzaj rozkazu
jaki ma wykonać jednostka/grupa (zwykle po dotarciu do punktu trasy). Możliwe
typy/rozkazy to: Rozkaz punktu trasy - w polu tym widoczny jest numer danego punktu trasy (pierwszy ma numer zero) jego typ (o ile został wcześniej ustawiony) oraz opis słowny (o ile wpisaliśmy coś w polu Opis), przy czym te dwie ostatnie rzeczy są widoczne dopiero po ponownym otwarciu okna tego punktu trasy. Pole to poza funkcją informacyjną pozwala nam zmienić kolejność w jakiej będą zaliczane punkty trasy albo umieścić dodatkowy punkt trasy pomiędzy już wstawionymi (domyślnie zawsze dodajemy punkt trasy na koniec "kolejki"). Aby to zrobić wystarczy rozwinąć listę punktów trasy klikając na pole i wybrać punkt trasy przed którym umieścimy ten, który w tej chwili wstawiamy/modyfikujemy. Opis - w polu tym umieszczamy krótki słowny opis punktu trasy. Tekst ten będzie widoczny podczas gry w trybie Kadet (żółty wskaźnik wskazujący gdzie należy się udać) zamiast typu punktu trasy czyli np. RUSZAJ. Postawa - w polu tym określamy w jaki sposób ma
reagować na przeciwnika grupa podczas wędrówki do tego punktu trasy.
Możliwe "tryby bojowe" (ang. Combat Mode) są
następujące: Szybkość - w polu tym określamy prędkość z jaką
porusza się grupa. Możliwe są cztery tryby (ang. Speed
mode): Szyk - w polu tym określamy w jakim szyku ma się
poruszać grupa w drodze do tego punktu trasy. Możliwe opcje to: Zachowanie - Zachowanie określa sposób w jaki
grupa będzie się zachowywać przemieszczając się do tego punktu trasy. Możliwe
opcje to: Rozrzut - Podobnie jak ma to miejsce w oknie jednostki jest to liczba, która określa promień (w metrach) okręgu w obrębie którego umieszczany jest (miejsce określane jest losowo) punkt trasy (domyślnie punkt trasy znajduje się w misji tam gdzie została wstawiony). Pozwala to dodać kolejny element losowy do misji - jednostki/grupy nie poruszają się za każdym razem po identycznej trasie (użyteczne do tworzenia losowych tras patroli) - to jak bardzo może się ona różnić zależy od wprowadzonych w punktach trasy wartościach Rozrzutu. Maks/Min/Śr - Podobnie jak w przypadku wyzwalacza, punkt trasy może zostać zaliczony z pewnym opóźnieniem. Oznacza to że po dotarciu do punktu trasy, musi upłynąć pewna ilość czasu nim wykonane zostaną komendy wpisane w polu Przy aktywacji i zostanie on zaliczony. Domyślnie punkt trasy zostaje zaliczony po upływie zero sekund od spełnienia warunku aktywacji, który domyślnie spełniony zostaje po dotarciu jednostki/grupy do punktu trasy (dzieje się tak ponieważ w polu Warunek wpisana jest wartość true, czyli warunkiem jest jedynie dotarcie do punktu trasy). Zerową wartość można zmienić wpisując odpowiednie liczby w polach Maks, Min i Śr. Wpisując we wszystkich trzech polach taką samo wartość np. 5 sprawimy, że punkt trasy zostanie zaliczony po upływie pięciu sekund od dotarcia jednostki/grupy do punktu trasy (i spełnieniem Warunku jeśli jest inny niż true) - oznacza to, że grupa zatrzyma się na pięć sekund nim ruszy do następnego punktu trasy (przydatne do zatrzymania grupy na chwilę, co da możliwość dogonienia go przez maruderów). Wpisanie różnych liczb sprawia, że czas jaki upłynie pomiędzy dotarciem grupy do punktu trasy (i spełnieniem Warunku jeśli jest inny niż true), a zaliczeniem punktu trasy jest wielkością losową z przedziału. < Min, Maks>. Wartość podana w polu Śr jest prawdopodobnie dominantą tego rozkładu, więc najlepiej wpisać w tym polu średnią arytmetyczną z dwóch pozostałych pól (chyba że chcemy mieć rozkład asymetryczny). Warunek - w polu tym wpisujemy wyrażenie sformułowane w języku skryptowym OFP, które zwraca wartość logiczną, czyli po prostu warunek jaki musi być spełniony by punkt trasy został zaliczony, gdy już jednostka/grupa dotrze do punktu trasy. Domyślenie w polu tym znajduje się wyrażenie true, które zawsze zwraca "prawdę" i tym samym sprawia że ten "dodatkowy" warunek zaliczenia punktu trasy jest zawsze spełniony. Jeśli zamiast true wpiszemy jakiś inny warunek to zatrzymamy grupę w tym punkcie trasy do chwili jego spełnienia (jeżeli będzie spełniony w chwili dotarcia grupy do punktu trasy to oczywiście nie będzie żadnego opóźnienia, chyba, że jakieś niezerowe wartości są w polach Maks, Min, Śr). Warto pamiętać, że czynności określone przez typ punktu trasy zostają wykonane nawet jeśli ten dodatkowy warunek nie jest spełniony, natomiast komendy wpisane w polu Przy aktywacji, dopiero po jego spełnieniu. (są ignorowane). Istnieje bardzo wiele wyrażeń w języku skryptowym OFP, które zwracają wartość logiczną, a więc mogą posłużyć za warunek, a korzystając z funktorów AND, OR i NOT oraz operatorów porównania == i !=, można tworzyć bardzo warunki zaliczenia punktu trasy - to jednak wykracza poza ramy tego poradnika. Przy aktywacji - w polu tym, możemy posługując się językiem skryptowym OFP, określić co spowoduje zaliczenie Warunku punktu trasy. Omawianie potencjalnych możliwości wykracza poza ramy tego opracowania. Dodam tylko, że wyrażenia umieszczane w tym polu nie powinne zwracać żadnej wartości (przypisanie wartości zmiennej nie jest zwracaniem wartości!). Nigdy nie pokazywać/Pokazywać w trybie kadet/Zawsze pokazywać - Wybierając jedną z tych opcji określamy czy dany punkt trasy ma być widoczny na mapie. Pozwala to modyfikację trasy grupy podczas odprawy i w trakcie misji. W pierwszym przypadku nigdy nie jest to możliwe, w drugim tylko przy stopniu trudności Kadet, a w trzecim przy obu stopniach trudności. Skrypt - pole to odgrywa rolę jedynie w przypadku punktu trasy typu ZAPLANOWANY, co zostało już omówione przy jego opisie. Tak jak to miało miejsce w przypadku wyzwalacza, możliwe jest spowodowanie zajścia pewnych efektów dodatkowych w chwili zaliczenia punktu trasy. Okno efektów otwierane za pomocą przycisku "Efekty" w oknie punktu trasy nie różni się niczym od okna efektów które opisywałem wcześniej. jedyną różnicą wartą uwagi jest to że efekty zachodzą jedynie gdy jednostka znajdzie się naprawdę blisko punktu trasy, co nie zawsze ma miejsce np. w przypadku łodzi (ich punkty trasy dotyczące wyładunku desantu bywają zaliczone, a mimo to efekty nie mają miejsca). W związku z tym bezpieczniejsze jest umieszczanie dodatkowych efektów w wyzwalaczach. Znaki są elementem informacyjnym, umieszczanym na mapie i udzielającym dodatkowych informacji graczowi. Znaki mogą zarówno być jedynie zwykłym rysunkiem, bądź obszarem na mapie pokrytym jakimś wzorem, albo byś celem hiperłącza znajdującego się w planie misji (briefingu). Znaki umieszczone podczas tworzenia misji będą widoczne w briefingu i podczas jej trwania. Aczkolwiek możliwe jest umieszczanie, zmienianie i usuwanie znaków za pomocą komend języka skryptowego OFP podczas trwania misji, zagadnienie to wykracza poza ramy poradnika. Oprócz tego, że znaki pełnią rolę informacyjną są również obiektami i mają określone współrzędne położenia na mapie, a więc mogą stanowić również element przydatny przy tworzeniu skryptów. Warto zwrócić uwagę na fakt, że obrazki nie zmniejszają swych rozmiarów w miarę "oddalania" widoku mapy. Nazwa - Nazwa identyfikująca znak, która musi zostać podana - za pomocą tej nazwy możemy umieścić hiperłącza w planie misji (briefing), których naciśnięcie spowoduje pokazanie fragmentu mapy na którym znajduje się znak. Ponadto nazwa ta może być używana we wszelkiego rodzaju komendach (a zatem również w skryptach sqs). Uwaga! Nazwy nie mogą się powtarzać (komputer na szczęście sam tego pilnuje i wyświetla ostrzeżenie). Kolor - pole w którym określamy kolor znaku bądź wypełnienia obszaru. Dostępne kolory to: Domyślny, Czarna, Czerwona, Czerwona przezroczysta, Zielona, Zielona przezroczysta, Niebieska, Żółta, Biała. Domyślne barwy są różne w zależności jaki znak wstawiamy (ogólnie rzecz biorąc czerwień kojarzona jest z wrogiem, a zieleń z sojusznikiem), natomiast w przypadku kolorów przezroczystych chodzi tak naprawdę o częściową przezroczystość. Obrazek/Prostokąt/Elipsa - Wybierając jedną z tych trzech opcji określamy jakiego typu znak umieścimy na mapie. Może to być albo obrazek symbolizujący jakiś obiekt (bądź czynność) albo obszar o kształcie prostokąta bądź elipsy (o danym wypełnieniu). W zależności od tego co zostanie ustawione zmieniają się opcje w polu znajdującym się poniżej (nazwa również się zmienia). Obrazek albo Wypełnienie - W zależności od zaznaczonej opcji możemy wybrać rodzaj obrazka wstawionego na mapie albo rodzaj "deseniu" wypełniającego obszar. Możliwe obrazki to: Cel, Flaga, Punkt, Zniszcz, Start, Koniec, Ostrzeżenie, Dołącz, Podnieś, Nieznany, Znak, Strzałka, Pusty. W przypadku obszaru o kształcie prostokąta, bądź elipsy mamy następujące możliwe wypełnienia: Wypełnienie (tj. jednolite), Pozioma (pionowe linie), Pionowa (poziome linie), Siatka, Do przodu na ukos (skośne linie), Do tyłu na ukos (skośne linie), Siatka ukośna (skośne linie na krzyż), Krzyż (deseń z krzyżyków). Oś a i Oś b - Obszar może mieć kształt elipsy (której szczególnym przypadkiem jest okrąg), albo prostokąta (którego szczególnym przypadkiem jest kwadrat). Oś a jest osią poziomą, a oś b jest osią pionową, więc zmieniając domyślną wartość osi a z 20 na 50 otrzymamy "spłaszczone" koło. Wartość jaką się podaje w tych polach to promień (więc domyślny wyzwalacz to koło o promieniu 20 metrów), albo połowa długości boku prostokąta wyrażona w metrach. Wniosek z tego taki, że za pomocą tych pól określa się jak duży ma być obszar. W przypadku obrazków domyślne wartości wynoszą 1 dla obu pól i nie określają wielkości obrazka w metrach, gdyż obrazki zachowują te same rozmiary nie zależnie od "zbliżenia" widoku mapy. Wpisując większe wartości uzyskujemy większy znak. Warto dodać że wpisanie w obu polach 0 daje "niewidoczny" znak który pozwala na umieszczenie na mapie tekstu wpisanego w polu Tekst. Kąt - Wartość w tym polu określa kierunek (w stopniach) w który zwrócony jest obrazek albo obszar. Zmieniając azymut obracamy obrazek, prostokąt, elipsę albo kwadrat (w przypadku okręgu raczej nie ma to sensu). Można również obracać znak nie korzystając z tego okna - wystarczy go wybrać trzymając wciśnięty lewy klawisz myszy i SHIFT przesuwać mysz wokół wyzwalacza (będzie się ona obracać). Im dalej umieszczamy mysz tym bardziej precyzyjny uzyskujemy obrót. Tekst - To co wpiszemy w tym polu pojawi się na mapie na prawo od obrazka (nie działa w przypadku Elipsy i Prostokąta). Tekst zawsze znajduje się na prawo do obrazka (obracanie nie ma wpływu na tekst) i niestety może być tylko w jednej linijce tzn. nie skutkuje wstawianie \n. Jeśli chcemy umieścić na mapie tylko tekst bez obrazka to wystarczy wpisać w polach Oś a i Oś b wartość 0 (wielkość obrazka nie wpływa na wielkość tekstu). W związku z tym możemy umieścić linijkę pod linijką tekstu po prostu wstawiając dwa "niewidoczne" obrazki z tekstem. Napisał: ALDEROUS |
|