Podstawy Visitor'a

1. Przygotowania i instalacja programu Visitor
2. Konfiguracja programów Visitor i Buldozer
3. Interfejs Visitor'a
3.1 Zielone: Narzędzia zaznaczania
3.2 Żółte: Narzędzia modyfikacji obiektów
3.3 Czerwone: Narzędzia zmiany widoku
3.4 Niebieskie: Tryby edycji
4. Tworzenie "mapy wysokości"
5. Powierzchnie i tekstury lądu
6. Umieszczanie drzew i innych obiektów
7. Wytyczanie dróg
8. Tworzenie lasów

Jest to przetłumaczony poradnik autorstwa BIS'u poruszający problematykę instalacji, skonfigurowania oraz podstawowego użytkowania programu Visitor 2 Island Editor dla Operation Flashpoint.

Wymagana jest podstawowa wiedza o Operation Flashpoint oraz Operation Flashpoint Addon Making (jak stworzyć/rozpakować pliki PBO, jak utworzyć pliki konfiguracyjne addonów itd.), która nie będzie omawiana w tym poradniku.

1. Przygotowania i instalacja programu Visitor

Tak jak Oxygen, także Visitor używa Buldozer'a, opcję "O2 Viewer" do zaprezentowania tworzonej wyspy. Jest zatem zalecane zainstalowanie programu Buldozer, który można pobrać ze strony Breathe.

W poradniku będzie używana następujące struktura dokumentów:
C:\visitor - Katalog Visitor'a.
C:\buldozer - Katalog Buldozer'a.
C:\buldozer\data3D - Zawartość pliku OFP Data3D.pbo.
C:\buldozer\data - Zawartość pliku OFP Data.pbo.
C:\buldozer\TutIsland - Katalog do umieszczania plików wysp wykorzystywanych w poradniku.

Najpierw rozpakuj Visitor do katalogu C:\visitor, a O2 Viewer do C:\buldozer. Jeśli masz już zainstalowany program Buldozer nie musisz instalować go ponownie. Możesz dowolnie nazywać katalogi, jednak pamiętaj, że w poradniku będziemy trzymać się struktur katalogów wspomnianych wcześniej.

Następnie wypakuj Data3D.pbo i Data.pbo z katalogu OFP dta\ lub res\dta\ odpowiednio do katalogów C:\buldozer\data3d i C:\buldozer\data. Te pliki będą używane w poradniku.

Utwórz katalog C:\buldozer\TutIsland, będą się tam znajdowały tekstury i pliki wrp naszej poradnikowej wyspy. Razem z tym poradnikiem znajdziecie dwa przykładowe tekstury ziemi TGA (tn.tga and l4.tga). Skopiuj je do katalogu TutIsland.

2. Konfiguracja programów Visitor i Buldozer

Uruchom teraz visitor.exe. Najprawdopodobniej pojawi się błąd. Naciśnij OK.

W menu: "Tools -> System preferences..." zamień "basic folder" na C:\visitor.

Naciśnij OK, zamknij program i uruchom ponownie.

Następnie znowu w opcjach: "Tools -> System preferences..." ustaw kolejne katalogi według wzoru:
Basic folder - C:\visitor;
Textures - C:\buldozer\TutIsland;
Nature Objects - C:\buldozer\data3d;
Ariticial Objects - C:\buldozer\data3d;
Forests and roads - C:\buldozer\data3d;
World files - C:\buldozer\TutIsland.

Teraz w zakładce Real Time Viewer, wpisz: C:\buldozer\buldozer.exe -dx -window.

Potwierdź zmiany naciskając OK, by zamknąć okno. Ponownie zamknij i uruchom Visitor.

Buldozer może zostać uruchomiony przez program Visitor, możesz to zrobić naciskając Ctrl-F7 lub wybierając project/connect to Buldozer. Jeśli Buldozer nie uruchamia się, możesz uruchomić go ręcznie np. poprzez start/uruchom... i wpisując C:\buldozer\buldozer.exe -dx -window następnie naciskając Ctrl-F7 i Ctrl-F8 w programie Visitor.

Możemy teraz przejść do następnego zagadnienia.

3. Interfejs Visitor'a

Od tego miejsca zaczynamy nowy projekt. Przejdź do menu "project/new project" i w oknie które się pokażę upewnij się że wymiary są ustawione na X=256 oraz Y=256 po czym kliknij OK. Tym samym stworzona zostanie "pusta" wyspa (właściwie to kwadratowy obszar bez wyspy). Zauważ, że mimo iż Visitor potrafi radzić sobie z terenem o dowolnych wymiarach, OFP akceptuje jedynie wyspy o kształcie kwadratu którego wymiary są potęgą liczby 2. (tak więc dopuszczalne będą na przykład wymiary 128x128, 256x256 lub 512x512). Ponadto pamiętaj, że im większa wyspa tym więcej wymaga pamięci operacyjnej.

Interfejs użytkownika obecnie powinien wyglądać mniej więcej tak (z zaznaczeniem najbardziej istotnych narzędzi):

Możesz uzyskać pomoc na temat każdego z przycisków na pasku narzędziowym poprzez umieszczenie na nim kursora - w pasku stanu Visitor'a (statusbar) powinien pojawić się opis. Tylko następujące przyciski zostaną tutaj dokładniej opisane:

3.1 Zielone: Narzędzia zaznaczania

Te narzędzia służą do zaznaczania obszarów. Pierwszy przycisk z lewej tworzy nową selekcję, kliknij go i przeciągnij prostokątne zaznaczenie na mapie. Zaznaczone obszary są używane do nakładania tekstur powierzchni i ustawiania ich właściwości, zmiany ukształtowania terenu oraz tworzenia lasów. Obiekty (drzewa, domy etc.) są wybierane poprzez przeciągnięcie prostokątnego zaznaczenia na mapie, bez uprzedniego klikania na te przyciski.

Drugi przycisk (z plusem) używany jest do powiększenia zaznaczonego obszaru o nowe zaznaczenie - zaznaczenie które stworzymy po uprzednim wciśnięciu tego przycisku zostanie dodane do już istniejącego. Trzeci przycisk usuwa obecne zaznaczenie.

3.2 Żółte: Narzędzia modyfikacji obiektów

Narzędzie modyfikacji obiektów są używane do zmieniania właściwości, przesuwania, obracania i usuwania obiektów. Możesz wybrać pojedynczy obiekt klikając na niego na mapie.

3.3 Czerwone: Narzędzia zmiany widoku

Drugi pasek narzędziowy zawiera przyciski zmieniające sposób prezentacji mapy. Najbardziej istotne jest sześć pierwszych od lewej, pozwalających przełączać się pomiędzy widokiem tekstur na mapie, mapą wzniesienia terenu i tym podobne.

3.4 Niebieskie: Tryby edycji

Opcje na lewo od mapy pokazują obecny tryb edycji i jego właściwości. Ze znajdujących się w najwyższym polu wyboru opcji, najistotniejsze to:
"Krajina - textury" - Tekstury terenów i powierzchni.
"Poirodni objekty" - Naturalne obiekty takie jak np. drzewa.
"Lidske objekty" - Sztuczne (stworzone przez człowieka) obiekty jak np. domy.
"Lesy" - Lasy.
"Siti" - Drogi.

Te kategorie są domyślnie puste - różne właściwości i obiekty muszą zostać najpierw dodane do nich za pomocą menu "Tool". Zostanie to omówione w dalszej części poradnika.

4. Tworzenie "mapy wysokości"

Ukształtowanie powierzchni wyspy może stworzyć na dwa sposoby - importując do Visitor'a plik ASE (format eksportowy ASCII programu 3D studio MAX) albo zaznaczając obszary mapy i zmieniając ich wysokość za pomocą opcji "change height" znajdującej się w "Tools". Druga metoda jest bardzo powolna i uciążliwa, więc lepiej zaimportować plik ASE. Jeżeli nie posiadasz 3D studio MAX, skorzystaj z dołączonego do poradnika przykładowego pliku ASE.

Jeśli masz 3D studio max i chcesz stworzyć swój własny plik ASE, możesz wygenerować go wykonując następujące kroki (w programie 3D studio max):

Stwórz płaszczyznę "plane" (standard primitives/plane) o następujących właściwościach:
Length: 256.
Width: 256.
Length segs: 256.
Width segs: 256.
Render multipliers: scale 1 and density 1.

Przemieść wierzchołki (vertexes) płaszczyzny wedle własnego uznania na przykład dodając "displace modifier" z bitmapą generującą wypiętrzenie.

Wybierz całą płaszczyznę i przejdź do opcji "file/export selected".

Wybierz jako typ pliku "ASCII Scene Export (*.ASE)".

Wyeksportuje pod taką nazwą jaką chcesz.

Mając otwarty nowy projekt w Visitor'rze, przejdź do "project/import terrain" i kliknij przycisk "find" w oknie które się otworzy. Następnie znajdź przykładowy plik ASE albo swój własny wygenerowany plik ASE. Jeśli używasz przykładowego pliku ustaw właściwości w oknie danych importowanego terenu następująco:
Max. Elevation: 220.
Min. Elevation: -50.
Sea Level (relative): 15%.

Naciśnij "OK" by zaimportować teren. Przełącz widok mapy na pokazujący wysokość, naciskając szósty przycisk od lewej w niższym rzędzie. Będziesz mógł zobaczyć jak wygląda zaimportowany teren - powinieneś zobaczyć coś podobnego do obrazka przedstawionego poniżej. Jeśli chcesz możesz poeksperymentować z narzędziem "Terrain Erosion" by uczynić wygląd terenu nieco bardziej realistycznym. Narzędzie to znajdziesz w menu "tools/terrain erosion".

Weź pod uwagę to, że nie zobaczysz nic w Buldozer'rze, gdyż na nowy teren nie zostały jeszcze nałożone żadne tekstury. To będzie następna rzecz którą uczynimy.

5. Powierzchnie i tekstury lądu

Nakładanie tekstur lądu na wyspę jest istotną częścią procesu jej tworzenia. Tekstury lądu w Visitor'rze możemy podzielić na trzy kategorie:

Podstawowe tekstury, które są głównymi teksturami terenu, na przykład trawa, skały czy piasek.

Warianty tekstur, które są odmianami tekstur podstawowych, na przykład wariant tekstury trawy może wyglądać podobnie, ale zawierać piaskowe "łaty". Tekstury te są nakładane automatycznie podczas nakładania tekstury podstawowej, dzięki czemu uzyskuje się bardziej urozmaiconą i ciekawą powierzchnię.

Tekstury "przejść" są umieszczane pomiędzy dwoma różnymi teksturami w celu uzyskania płynnego przejścia z jednej tekstury w drugą. Są one automatycznie generowane przez Visitor'a gdy zachodzi taka potrzeba. Zauważ że tekstury "przejścia" nie są generowane w oparciu o warianty tekstur, a jedynie w oparciu o tekstury podstawowe, tak więc istnieje jedna "tekstura przejścia" pomiędzy dwiema różnymi teksturami.

Wszystkie tekstury podstawowe użyte w Visitor'rze muszą mieć nazwę składającą się z dwóch znaków i rozszerzenia, na przykład "L4.paa". Jest to istotne podczas generowania nazw tekstur "przejścia" (które otrzymują nazwy takie jak na przykład L4L4STST.paa).

Aby dodać nowy typ terenu do projektu, użyj menu tools/terrain. Otworzy się okno definicji typów terenu z listą wszystkich obecnie dostępnych typów terenu w tym projekcie. Na tym etapie nie ma żadnego, więc kliknij przycisk "new" by dodać nowy typ terenu. Nazwij go "grass" (czyli trawa) i kliknij na OK. Następnie wybierz utworzony typ terenu z listy, i kliknij na przycisk "add" po prawej stronie okna by dodać teksturę do niego.

W nowym oknie które się otworzy, kliknij przycisk "select", i znajdź plik TN.TGA, który dołączony jest do poradnika (powinien być w folderze TutIsland). Odpowiedz twierdząco na pytanie o konwersję tekstury do formatu paa - skonwertowana tekstura pojawi się w tym samym folderze. Następnie wpisz nazwę powierzchni, na przykład "grass", w pole "surface name" i kliknij na "OK". Tym samym mamy zdefiniowany typ terenu z przypisaną teksturą, gotowy do nałożenia na wyspę.

Zanim go jednak nałożymy dodajmy jeszcze jeden typ terenu. Ponownie wciśnij przycisk "new", nazwij go "sand" (piasek), kliknij przycisk "add" po prawej stronie okna i odnajdź teksturę L4.TGA, która będzie przypisana do tej powierzchni.

Kiedy skończysz kliknij "OK" by zamknąć okno definicji typów terenu.

Czas nałożyć te tekstury na wyspę. Upewnij się że tryb edycji w polu na lewo od mapy, jest ustawiony na "krajina - textury" oraz że wybrany jest typ terenu "grass" i powierzchnia "grass". Następnie przejdź do "edit/select entire map", i kliknij przyciski "texture fill" i "surface fill". Wyspa powinna być teraz pokryta trawiastą teksturą, jeśli jeszcze nie widać tego w Buldozer'rze, przeładuj go wciskając Ctrl+F8.

Nałóżmy teraz tekstury piasku na niektóre obszary wyspy. Kliknij na przycisk usunięcia zaznaczenia by je usunąć i użyj narzędzi zaznaczania by wybrać obszary blisko linii brzegowej, podobnie do tego jak jest to przedstawione na rysunku poniżej. Pamiętaj by używać przycisku "add selection to area" po tym jak wykonasz pierwsze zaznaczenie.

Mając zaznaczone pewne obszary, wybierz typ terenu "sand" z panelu edycyjnego po lewej i ponownie kliknij przyciski "texture fill" i "surface fill". W tym momencie Visitor wygeneruje tekstury przejścia pomiędzy teksturami "grass" i "sand", które pojawią się w folderze TutsIsland. Możesz zobaczyć efekty swojej pracy w Buldozer'rze (konieczne może być przeładowanie za pomocą Ctrl+F8). Tekstury przejścia mogą wyglądać dziwnie w Bulozerze i mieć zbyt "poszarpany" przebieg, ale po wyeksportowaniu jako plik wrp i załadowaniu do OFP będą wyglądały zdecydowanie lepiej (czyli nie należy brać tego co widać w podglądzie za w 100% zgodne z efektem końcowym). Morze również może nie być widoczne na tym etapie.

Kolejnym krokiem będzie umieszczenie pewnej ilości drzew na naszej wyspie.

6. Umieszczanie drzew i innych obiektów

By umieścić drzewa najpierw musimy dodać ich modele do projektu. By to uczynić, otwieramy menu "tools/natural objects". To okno pokazuje obiekty naturalne obecnie dostępne w ramach projektu. Ponieważ obecnie jeszcze nie ma żadnych, czas to zmienić. Kliknij przycisk "add", a otworzy się okno z listą plików P3D znajdujących się w folderze C:\buldozer\data3d, zawierających modele 3D obiektów. Znajdź plik o nazwie "str smrk.p3d" - by przyspieszyć szukanie możesz kliknąć na listę i wcisnąć klawisz z pierwszą literą nazwy. Gdy plik będzie już zaznaczony kliknij na "OK".

Tym samym model STR Smrk został dodany do listy obiektów naturalnych. Mając wybrany str smrk, spójrz na prawą stronę okna. Zaznacz "ptaszkiem" wszystkie trzy pola - losowy rozmiar, kąt i orientację (sprawi to że każde umieszczone na wyspie drzewo danego typu, będzie nieco różniło się od pozostałych rozmiarem, kątem obrotu i orientacją, co daje zdecydowanie lepszy wygląd skupisk pojedynczych drzew).

Spróbuj dodać więcej typów drzew - na przykład "str jedle", "str javor" i "str kastan" oraz również dla nich ustaw opcje losowe. Następnie kliknij przycisk "OK" by zamknąć okno.

Mamy obecnie pewną ilość drzew dodanych do projektu. Umieszczanie ich na wyspie jest bardzo proste. W panelu po lewej stronie wybierz z rozwijalnej listy "poirodni objekty" (druga pozycja na liście). Zobaczysz poniżej listę wszystkich typów drzew, które wcześniej dodałeś. Wybierz którekolwiek z nich i kliknij gdzieś na mapie wyspy prawym klawiszem myszy umieszczając tym samym drzewo. Umieść na wyspie tak wiele drzew jak uznasz za stosowne i podejrzyj efekt w Buldozer'rze - może to wymagać uprzedniego przeładowania (Ctrl+F8).

Możesz również kopiować i wklejać obiekty - wystarczy zaznaczyć jakąś ich ilość przeciągając myszą prostokątny obszar (nie używając tym razem przycisków selekcji) i wcisnąć Ctrl+C by skopiować i Ctrl+V by wkleić.

Następnie dodajmy kilka budynków. Wykonuje się to w podobny sposób jak w przypadku drzew, ale do dodania modeli do projektu używa się "tools/artificial objects". Dodaj modele budynków takie jak na przykład "dum_mesto", "dum_rasovna" i "dum01". Zauważ, że możesz użyć klawisza "Ctrl" by wybrać kilka obiektów naraz z listy, zarówno w przypadku budynków jak i drzew.

Dla domów losowe rozmiary i orientacja nie wyglądają zbyt dobrze, więc nie zaznaczaj tych opcji, po prostu kliknij na "OK".

Budynki umieszczamy na wyspie w taki sam sposób jak drzewa - wystarczy wybrać tryb edycji "lidske objekty" (trzeci z kolei na liście), wybrać typ budynku i kliknąć prawym klawiszem gdzieś na mapie wyspy. Umieść na wyspie tyle budynków ile uznasz za stosowne.

Jeśli chcesz obrócić budynek, możesz to zrobić na dwa sposoby. Możesz to zrobić w Visitor'rze wybierając obiekt i korzystając z przycisku "obróć obiekt" by wprowadzić azymut na jaki jest zwrócony, albo w o wiele prostszy sposób korzystając z Buldozer'a.

Kiedy poruszasz się w Buldozer'rze po środku ekranu widoczne jest narzędzie wyboru. Możesz użyć go do wybrania obiektu, a następnie przesunięcia lub obrócenia go. Umieść narzędzie wyboru na jakimś budynku albo drzewie i kliknij lewym przyciskiem myszy. Biała "strzałka" powinna pojawić się nad obiektem wskazując na to, że został on wybrany. Możesz przesunąć go przesuwając myszkę i jednocześnie trzymając wciśnięty lewy klawisz albo obrócić go poruszając myszką i jednocześnie trzymając wciśnięty prawy klawisz. Użyj klawiszy ze strzałkami by uzyskać bardzo dokładne przesunięcie/obrót.

Buldozer może być również użyty do zmiany ukształtowania terenu. Umieść kursor tam gdzie chcesz dokonać zmiany i użyj następujących klawiszy:
U - Wypiętrza nieznacznie teren.
I - Wypiętrza znacznie teren.
J - Obniża nieznacznie teren.
K - Obniża znacznie teren.

Teraz gdy na wyspie są już drzewa i budynki czas wytyczyć drogi.

7. Wytyczanie dróg

Visitor automatycznie wytycza drogi korzystając z modeli obiektów-odcinków łączonych w odpowiednie krzywe. Potrzebujemy dodać wszystkie te modele do naszego projektu. Otwórzmy menu "tools/roads" i kliknijmy na przycisk "add" by dodać nowy rodzaj drogi.

Nazwijmy nasz rodzaj drogi "silnice" - wpisz to w pole "name". Zaznacz "ptaszkiem" opcję "automatically align to surface" i ponieważ dopiero zaczynamy uczyć się korzystać z tego narzędzia, zmień ustawienie "max angle" do wartości 60, a "max bank of" do wartości 45. Te ustawienia są używane podczas generowania drogi w celu uniknięcia stworzenia zbyt stromych dróg lub zbyt ciasnych zakrętów (oznacza to niestety również, że generowanie dróg będzie trudniejsze, gdyż nie zawsze znajdzie się trasa spełniająca zadane warunki).

Następnie dodajmy modele odcinków drogi. Przejdź do zakładki "straight parts" i kliknij na przycisk "add". Po raz kolejny zobaczysz modele z katalogu data3D. Znajdź model o nazwie "silnice6", który jest prostym odcinkiem drogi o długości 6 metrów. Gdy klikniesz na "OK" powinno pojawić się nowe okno w którym automatycznie powinna znaleźć się właściwa długość odcinka drogi (6,25m). Kliknij "OK" i powtórz tą procedurę wobec modeli "silnice12" i "silnice25". Tym samym będziemy mieli określone wszystkie proste odcinki drogi - dodajmy więc krzywe.

Przejdź do zakładki "curves". Do tej listy dodaj następujące modele:
silnice10 100.
silnice10 25.
silnice10 50.
silnice10 75.

Podczas dodawania ich upewnij się że wartość w polu "curve type" odpowiada liczbie w nazwie modelu (na przykład "75 m" dla "silnice10 75").

Teraz jedyne czego jeszcze potrzebujemy to odcinki kończące potrzebne do stworzenia miejsc w których droga przechodzi w teren (a tym samym nie urywa się gwałtownie co wyglądałoby nienaturalnie). Przejdź do zakładki "terminators" i dodaj model "silnice6konec". Gdy już to uczynisz kliknij "OK" we wszystkich oknach. Droga jest już gotowa do umieszczenia na wyspie. Wybierz "Siti" z listy na lewo od mapy (piąta pozycja), a zobaczysz "Silnice" na liście poniżej. Wybierz je i kliknij prawym przyciskiem myszy gdzieś na mapie wyspy, gdzie chcesz by droga miała swój początek (najlepiej gdzieś w południowej części gdyż poprowadzimy drogę na północ wyspy).

Kiedy klikniesz otworzy się okno z zapytaniem o rodzaj odcinka drogi. Wybierz "terminator of silnice" i kliknij "next" trzykrotnie, a na końcu "finish". Mały odcinek drogi został tym samym umieszczony na wyspie. Mając wybrany ten odcinek, kliknij prawym klawiszem myszy gdzieś na północ od niego, w pewnej odległości. Visitor spróbuje wytyczyć drogę do tego miejsca z punktu w którym wstawiliśmy odcinek. Czasami nie będzie w stanie znaleźć odpowiedniej trasy i poinformuje o wystąpieniu błędu. Kliknij tyle razy ile chcesz by poprowadzić drogę poprzez swoją wyspę. Możesz skorzystać z funkcji "cofnij" (Ctrl+Z), jeśli uznasz że nie odpowiada ci w jaki sposób został wytyczony poprzedni odcinek drogi.

Gdy skończysz wytyczać drogę należy ją zakończyć w podobny sposób jak ją rozpoczęliśmy. Kliknij prawym klawiszem myszy na koniec drogi co otworzy okno. Kliknij na przycisk "Gen. terminator" i odpowiedź "yes" na zadane pytanie. Pojawi się okno z typami odcinków drogi - ponownie wybierz "terminator of silnice" i trzykrotnie kliknij na "next" oraz na końcu na "finish". Twoja droga jest gotowa i możesz ją obejrzeć w Buldozer'rze.

Teraz kolej na lasy...

8. Tworzenie lasów

Lasy są łatwe do tworzenia. Otwórz menu "tools/forrests", kliknij na "add" i otworzy się okno definiowania lasów. Wpisz jakąś nazwę w polu "name", na przykład "Forest1". Następnie wybierz modele dla poszczególnych części lasu.

Pierwszym polem jest "square - fill", w który znajdzie się model używany do wypełnienia środka lasu. Pole "square -" będzie zawierać model używany na jego brzegach, a pole "triangl" model który znajdzie się na jego rogach. Na przykład użyjmy lasów z Everonu. Nazwy odpowiednich modeli to:
les ctverec - "square - fill".
les ctverec mlazi - "square -".
les trojuhelnik pruchozi - "triangl".

Po wybraniu tych modeli okno powinno wyglądać tak jak na obrazku poniżej:

Kliknij dwukrotnie na "OK", a nasz las będzie gotowy do umieszczenia na wyspie. Z rozwijalnej listy po lewej wybierz "lesy" (czwarty z kolei) i mając wybrany typ "forest1", użyj przycisków zaznaczania (z paska narzędzi) by przeciągnąć prostokąt zaznaczenia na mapie tam gdzie chcesz umieścić las. Następnie kliknij na przycisk "place forest" i na przycisk "OK" w oknie które się pojawi - las będzie umieszczony na mapie co możesz obejrzeć w Buldozer'rze.

Teraz mamy już wyspę pokrytą teksturami powierzchni, drzewami, domami, drogami i lasami. Jeśli zapisywałeś swój projekt już wcześniej zauważyłeś zapewne że nie jest on zapisywany w formacie WRP. Aby wyeksportować swoją wyspę w formacie WRP musimy skorzystać z "project/export world". Wyeksportuj go do katalogu C:\buldozer\TutIsland\TutIsland.wrp.

Teraz jedyne co jest jeszcze nam potrzebne to plik config.cpp. Taki z którego możemy skorzystać jest dołączony do tego poradnika. Przekopiuj go do katalogu C:\buldozer\TutIsland\ i użyj swojego ulubionego programu do kompresji by zamienić folder TutIsland w plik TutIsland.pbo.

Możesz teraz umieścić go w folderze Addons i jeżeli wszystko pójdzie dobrze po uruchomieniu OFP będziesz mógł pospacerować po swojej pierwszej własnoręcznie stworzonej wyspie.

Tutaj możesz ściągnąć plik z przykładem załączonym do tutoriala.

Tłumaczyli: Alderous, MaRcin



Wejdź na forum Wejdź na stronę Armed Assault Center PL